6×6ピクセル
※金色の範囲が当たり判定です。
移動スピード(1/40秒単位)
※4/40秒以上動きつづけると,移動スピードは2倍になります。
SHOT強化
SPEED強化
BARREL強化
@通常
縦横4方向:60/16ピクセル、斜め4方向:45/16ピクセル。
AEXバレル発射中
縦横4方向:36/16ピクセル、斜め4方向:27/16ピクセル。
@通常
縦横4方向:80/16ピクセル、斜め4方向:60/16ピクセル。
AEXバレル発射中
縦横4方向:68/16ピクセル、斜め4方向:51/16ピクセル。
@通常及びEXバレル発射中
縦横4方向:44/16ピクセル、斜め4方向:33/16ピクセル。
レベル別ショット1発分攻撃力
BLADE
LANCER
WAVE
|
FIRE
FIRE補足
|
---|
ショット強化に関する補足
ショット強化のショットに限り、耐久力の低い敵を貫通する性質がある。
また、発射直後は他の2タイプより威力が高く,
1/40秒経過するごとに低くなっていく。
レベル3を例に挙げると,発射直後は通常5倍の威力があり、
1/40秒経過するごとに1倍ずつ低くなっていく。
下記の表はショットレベルと威力倍率の関係をまとめたものである。
レベル
0
1
2
3
倍率
×2
×3
×4
×5
初期状態,及び最強状態での3秒間のショット最高攻撃力
SHOT強化
SPEED強化
BARREL強化
※ショット発射間隔:2/40秒。
@BLADE
初期状態:40×3×60×2=14400、
最強状態:70×3×60×5=63000
ALANCER
初期状態(前方):36×1×60×2=4320、
初期状態(後方):36×3×60×5=32400
最強状態(前方):60×1×60×2=7200、
最強状態(後方):60×3×60×5=54000
BWAVE
初期状態:20×5×60×2=12000、
最強状態:35×5×60×5=52500
CFIRE
初期状態: 30×3×60×2=10800、
最強状態:155×4×60×5=186000
※ショット発射間隔:3/40秒。
@BLADE
初期状態:40×2×40×1=3200、
最強状態:70×2×40×1=5600
ALANCER
初期状態(前方):36×1×40×1=1440、
初期状態(後方):36×2×40×1=2880
最強状態(前方):60×1×40×1=2400、
最強状態(後方):60×2×40×1=4800
BWAVE
初期状態:20×3×40×1=2400、
最強状態:35×3×40×1=4200
CFIRE
初期状態: 30×2×40×1=2400、
最強状態:155×3×40×1=18600
※ショット発射間隔:2/40秒。
@BLADE
初期状態:40×2×60×1=4800、
最強状態:70×2×60×1=8400
ALANCER
初期状態(前方):36×1×60×1=2160、
初期状態(後方):36×2×60×1=4320
最強状態(前方):60×1×60×1=3600、
最強状態(後方):60×2×60×1=7200
BWAVE
初期状態:20×3×60×1=3600、
最強状態:35×3×60×1=6300
CFIRE
初期状態: 30×2×60×1=3600、
最強状態:155×3×60×1=27900
EX−BARREL(エックス・バレル)の攻撃力
SHOT強化
SPEED強化
BARREL強化
EXバレル補足
※フルゲージでの最大使用時間:10秒。
ゼロからフルゲージまでの回復所要時間:40秒。
@BLADE(発射間隔:1/40秒)
クロー無し:224、クローあり:336
※フルゲージでの最大攻撃力
クロー無し:224×2×400=179200、
クローあり:336×2×400=268800
ALANCER(発射間隔:1/40秒)
クロー無し:192、クローあり:144
※フルゲージでの最大攻撃力
クロー無し:192×1×3×400=230400、
クローあり:144×2×3×400=345600
BWAVE(発射間隔:2/40秒)
クロー無し:336、クローあり:252
※フルゲージでの最大攻撃力
クロー無し:336×1×3×200=201600、
クローあり:252×2×3×200=302400
CFIRE(発射間隔:2/40秒、炸裂時間:16/40秒)
・クロー無し
着弾時の威力:336、炸裂中の威力:32、
1発の最大攻撃力:336+(32×16)=848
・クローあり
着弾時の威力:252、炸裂中の威力:24、
1発の最大攻撃力:252+(24×16)=636
※フルゲージでの最大攻撃力
クロー無し:848×1×200=169600、
クローあり:636×2×200=254400
※フルゲージでの最大使用時間:8秒。
ゼロからフルゲージまでの回復所要時間:30秒。
@BLADE(発射間隔:1/40秒)
クロー無し:280、クローあり:420
※フルゲージでの最大攻撃力
クロー無し:280×2×320=179200、
クローあり:420×2×320=268800
ALANCER(発射間隔:1/40秒)
クロー無し:240、クローあり:180
※フルゲージでの最大攻撃力
クロー無し:240×1×3×320=230400、
クローあり:180×2×3×320=345600
BWAVE(発射間隔:2/40秒)
クロー無し:420、クローあり:315
※フルゲージでの最大攻撃力
クロー無し:420×1×3×160=201600、
クローあり:315×2×3×160=302400
CFIRE(発射間隔:2/40秒、炸裂時間:16/40秒)
・クロー無し
着弾時の威力:420、炸裂中の威力:40、
1発の最大攻撃力:420+(40×16)=1060
・クローあり
着弾時の威力:315、炸裂中の威力:30、
1発の最大攻撃力:315+(30×16)=795
※フルゲージでの最大攻撃力
クロー無し:1060×1×160=169600、
クローあり: 795×2×160=254400
※フルゲージでの最大使用時間:5秒。
ゼロからフルゲージまでの回復所要時間:20秒。
@BLADE(発射間隔:1/40秒)
クロー無し:448、クローあり:672
※フルゲージでの最大攻撃力
クロー無し:448×2×200=179200、
クローあり:672×2×200=268800
ALANCER(発射間隔:1/40秒)
クロー無し:384、クローあり:288
※フルゲージでの最大攻撃力
クロー無し:384×1×3×200=203400、
クローあり:288×2×3×200=345600
BWAVE(発射間隔:2/40秒)
クロー無し:672、クローあり:504
※フルゲージでの最大攻撃力
クロー無し:672×1×3×100=201600、
クローあり:504×2×3×100=302400
CFIRE(発射間隔:2/40秒、炸裂時間:16/40秒)
・クロー無し
着弾時の威力:672、炸裂中の威力:64、
1発の最大攻撃力:672+(64×16)=1696
・クローあり
着弾時の威力:504、炸裂中の威力:48、
1発の最大攻撃力:504+(48×16)=1272
※フルゲージでの最大攻撃力
クロー無し:1696×1×100=169600、
クローあり:1272×2×100=254400
@オーラ撃ち
ブレードバレルは自機前方先端から80ピクセル以内の範囲で当てると威力が2倍になる
(81ピクセル以降は1倍)。
ランサーバレルは自機後方先端から24ピクセル以内の範囲で当てると威力が3倍、
25〜48ピクセルの範囲で当てると2倍になる(49ピクセル以降は1倍)。
ウェーブバレルは発射後1フレーム目(要は発射した瞬間)で当てると威力が3倍、
同じく2フレーム目で当てると2倍になる(3フレーム以降は1倍)。
A貫通性能
スピード強化とバレル強化のブレードとランサーのバレルは
耐久力の低い敵を貫通する性質がある。
CROWアイテム補足
@クロー未装備時は例えバレルゲージ上限が初期状態(MAXの60%)でも
装備の方が優先される。
Aクロー装備時はバレルゲージ上限がMAX時と比較して20%増加する
(初期状態を除いて2段階まで増加)。
Bバレルゲージが上限に達していない場合は最大で上限MAX時の40%分まで回復する。
Cクロー装備中&バレルゲージ上限MAX&バレルゲージ全開時は10000PTS加算される。
復活時出現アイテム補足
@シールドアイテム
当アイテムを取得後以降、ミスした後の復活時に出現。
ACROWアイテム
クローを装備したままミスした直後の復活時に出現。
チェーンボーナス対象敵補足
チェーンボーナスのみの対象敵となっている敵は、 イージーレベルとノーマルレベルでは1機倒す毎に 1倍ずつチェーン倍率が上がっていくが、 ハードレベルでは1機で2倍上がる。
チェーンボーナス倍率補足
デフォルトモード
ビギナーモード
@イージーレベル
256倍で固定。
Aノーマルレベル
MAXチェーンが256倍以上になると、
次の面以降のチェーン上限が128倍増加する。
その次の面でも256倍以上出すと更に128倍増加する。
例:2面でMAXチェーン256倍達成→3面以降のチェーン上限が384倍になる。
更に3面でMAXチェーン320倍達成→4面以降のチェーン上限が512倍になる。
Bハードレベル
1024倍で固定(そこまでいくことはありえないが←笑)。
@イージーレベル&ノーマルレベル
64倍で固定。
Aハードレベル
256倍で固定。
1UPアイテム出現法則
デフォルトモード
1UPアイテム出現に必要な倍率
ビギナーモード
各ステージの特定の場面で特定値以上のチェーン倍率を出すと出現する
(5面のみ例外で,1UP所持のアイテムキャリアが無条件で出現する)。
1面:ボス直前の上下から中型機が4〜8機出現する場面。
2面:ボス直前の隕石ラッシュ。
3面:中盤の中型機が下から上へ10〜18機出現する場面。
4面:中ボス直前の中型機ラッシュ。
ステージ
イージー
ノーマル
ハード
1
×28
×100
×200
2
×160
×200
×400
3
×140
×200
×500
4
×56
×240
×280
デフォルトモードと同じ場所に無条件で出現する。
ダブルショット(同時破壊)ボーナス
概要
計算式
計算例
補足
ハードレベルでクイックショット対象敵を2機同時に倒すと別途に加算されるボーナス。
@1機目の倍率。
A2機目の倍率。
B2機目を倒した時点でのチェーン倍率。
C(@+A+B)×20000点。
※上記のCがダブルショットボーナスとして加算される。
@14倍。
A16倍。
B120倍。
C(14+16+120)×20000=3000000点。
正確には、同時でなく1機目を倒してから0.5秒以内に
2機目を倒せばダブルショットボーナスが成立する。
この法則を活かすことにより、意外な場面でダブルショットボーナスを
成立させることも可能。
イレイザーボーナス
原理
計算式
計算例
以上より、如何に対象敵の倍率が高く、且つ敵弾数の多い場面で対象敵を倒すかが、
特定の敵を倒すと画面内の敵弾や敵の数に応じて加算されるボーナス。
@(表示敵弾数×対象敵の基本点/100)×対象敵の倍率。
A(非対象敵の基本点合計)×対象敵の倍率。
※上記の@とAの合計がイレイザーボーナスとして加算される。
前提事項
・対象敵の基本点:400000点。
・同じく倍率:12倍。
・表示敵弾数:256発。
・非対象敵の基本点:5000点。
・同じく出現数:50機。
計算過程及び結果
@(256×400000/100)×12=12288000点。
A(5000×50)×12=3000000点。
@+A=12288000+3000000=15288000点。
より高いイレイザーボーナスを得るためのポイントとなる。
ステージクリアーボーナス
@撃墜率ボーナス:(撃墜率)×10000点
Aパーフェクトボーナス:(ステージ数)×100万点
※撃墜率100%を達成したときのみ
BMAXチェーンボーナス:(MAXチェーン)×10000点
Cボーナス合計:@+A+B
スペシャルボーナス
※ノーコンティニューでデフォルモードの全ステージを
クリアーしたときにのみ加算されるボーナス。
@残機ボーナス:(残機数)×1000万点
※スペシャルボーナス最高点
※残機ボーナス最高点:8000万点
Aウエポンボーナス:下記の5項目の合計
・(全てのショットレベルの合計)×150万点
・クロー装備時50万点追加
・シールド装備時50万点追加
・バレルゲージ上限MAX80%以上で50万点追加
・バレルゲージ上限MAX100%で50万点追加
※ウエポンボーナス最高点:2000万点
Bノーミスボーナス
・イージーレベル:2000万点
・ノーマルレベル:5000万点
・ハードレベル :1億点
※ノーミスで全ステージクリアーしたときのみ
Cボーナス合計:@+A+B
・イージーレベル:1億2000万点
・ノーマルレベル:1億5000万点
・ハードレベル :2億点