2003年11月


11月6日
 あの感情爆発からそれなりに時間が経ち、わたしの方もだいぶ落ち着いてきたので、 かれこれ約1週間ぶりにちょこちょこと制作を進めてみました。
 着手内容は以下の通り。

・システムコンフィグに『HIT RANGE』を追加。
新たなるシステムコンフィグ 実際の判定表示
 早い話が自機の判定を表示する機能なわけで(すぐ上のキャプ画参照)、 金色の範囲が当たり判定、水色の範囲がカスリ判定です。
 本作の自機、どの人(違)も機体形状が前作のCCXとかなり異なってるために、 カスリにくさを感じてる人も結構いらっしゃるみたいですから… 慣れない内は、これを参考にして御自分なりに感覚をつかんでいってみると いいかも?…ってな感じで。
 あ、そうそう。念のため、これだけは言わせていただきますね。
OD未発動時は、当たり・カスリ両判定とも
 CCXと全く同じサイズですので。

…いやーまさか、機体形状違うだけで『カスリ判定狭くなった』とか、『当たり判定デカくなった』 とかとまで言われるとは思いもよりませんでしたよ…いくらわたしでも。
 え?判定表示が仲間入りした(微違)代わりに、そのロケにあったゲームレベルは何処へって??
 その答えは15秒後に(絶違)。

・ゲームモードセレクトにゲームレベルセレクトを追加統合。
新たなるダブルセレクト(何ソレ)  ハイ。15秒経ちましたので(再違)、先程の答えを発表致します。
 判定表示にシステムコンフィグ先頭の座を強奪されたゲームレベル選択は、 こちらに御引越となりました(色々違)。
 ここでの操作法としては、上下入力でレベルとモードを切り換えて、 左右入力でそれぞれの項目を選択…ってな感じです。
 この方式なら、ゲーム開始前の手続きを短縮できていいかなー、っと。 モードを替えてプレイすることは結構あっても、レベルを替えるのはそこまで多くないと思われますしね。
 ここではもう1つ追加点がありまして、ゲームモードもセーブデータに記録されるようにしました。 例えば、パシフィストを選んで1ゲーム終わってからプログラムを閉じたものすると、 次の起動時にもいきなりパシフィストが選択された状態になっている…ってことです。

・機体セレクト時、サポートストックの初期状態も選択可能に。
 ミディアムレベルで、ランク上げたくないのにシールド取り忘れて吐血した人、 案の定いらっしゃるみたいですので、そういう人のための保険としてつけてみたわけです。
 左右入力で機体を選ぶのは、現在鋭意公開中のVer.0.3と同じですが、 未使用だった上下入力で、『B(ボンバー)2・S(シールド)0』と『B1・S1』の 2通りから選択するようになってます。
 この辺は、先に述べましたモードセレクト兼レベルセレクトのノウハウの応用ですね。
 勿論、選択機体や初期ストック数は、しっかりセーブデータに記録するようにしてありますので。
 あと、ここで選んだ初期ストック数は、ゲーム開始時のみでなく復活時にも適用されます。 例えば、B1S1を選んで開始したものとしたら、死んだ後もその状態で復活する…ってことです。
 表示手法に関しては、他の表示物とのバランスから考えて、あんなもんで充分だと思ってますが。 目立たせるためだからと言って、無理矢理表示を大袈裟っぽくしようものなら、 バランス狂って見栄えが不自然になること間違い無しですから。
新たなるファイターセレクト B1S1での開始時。左下のストック表示に注目してくんさい(誰) B1S1での復活時。…でしょ?<略すな

・シールドとODに関連するぺナ(ルティ)の低減。
 まずは『未発動時にシールド削れてカウンタ-60』から。
 これ、元々は死んだ際の行動不能状態やボンバー使用時の弾消しで、 事実上カウンタ増加不能な時間が発生するのに対して、命の身代わりとなるシールドのみ そういうのがないのは不公平…という考えからつけたわけなんですが…不評でした(死)。
 仕方ないので、シールド削れた後の無敵時間中は、カウンタ減少はしないものの 表示が赤くなって、どうやっても増加しないように変更しました。 …ってか、実はこれも元々あったんですがね…というわけで、シールド削れたときが 事実上、カウンタの損失がズバ抜けて多いことになりますね(酷)。
 あと、スタンバって死んだ際のカウンタ半減も、溜め込むまでに流した血の汗が台無しに ならないよう、排除しときました(大袈裟)。  何はともあれ、マイナスを排除しただけでも少しはマシになったことでしょう… どっちにしても、究極的には1回の被弾も許されなくなるわけですが(鬼)。

 続いて、『発動時は枚数に関わらず1発でシールド完全消耗』の方。
 こっちは、火力と点効率が大幅に向上するというODのプラス要素に対して、 うっかりくらっちゃうと逆に形勢ヤバくなっちゃうよー…ってなリスクの一環として つけてみたんですが…RE99と違ってアイテム1個につき1枚装備、しかもあっちと比べて 出現数がかなり減る(※)ものと思われる本作において、この仕様はやっぱり凶悪すぎるかもね… ってなわけで、排除しました。
 ただし、前者のペナと同じ理由につき、『発動時にシールド削れてカウンタ減少量4倍』は 残しておきます。やっぱり、リスクに打ち勝ててこそより多くのプラスを獲得できる!! …という思想は譲れませんから、ホントに。

・敵や一部のボーナスの配点を変更。
 まず、道中の敵の素点は思いっきり落としました。低耐久力のザコは全て100点台、 ファンネルやレーザー衛星などの微妙に固い連中でさえ200点台、 ダブルショットの対象となる硬くて大きいヤツらにしても、1面から出てくる部類は300点台、 終盤戦に予定してる系統で最高500点…っと、RE99と比べて激烈に低くしてあります。
 次に、撃ち込みでHIT数上がったときは、素点の1%がコンボに累計されてましたが、 OD未発動時は1HITにつき10点、発動時は同じく20点…に変更しました。 気がつけば大往生ハイパーとカブっちゃってるみたいですが、 わたしは別に意識してたわけではありませんから(割切)。
 ダブルショットボーナスや中ボスの撃破ボーナスに関しては、独自に加算される側の点数は 現行の0.3と同じですが、コンボに累計される側は1/10に落としました。
 唯一の例外は大ボス。<現行では『CURIOUS ANGEL』のみですがね… こちら限って、素点を(比率的に)若干上げました(第1形態30万点、第2形態50万点)。 今後のわたしの気分次第では、元に戻したりもっと落としたり…って可能性も考えられますが(ォォィ)。

 はてさて、この仕様でプレイしてみた際の戦績としては…
モード レベル 使用機体 スコア 最大HIT
ノーマル ミディアム サクセサー 1.69億くらい 前半500弱、後半1100弱、ボス1600弱
備考
後半Eランク3、ボスPランク2、ノーダメージノーボンバー、
中ボス瞬殺微妙に失敗、後半縦W×4全滅、道中終了時1.15億くらい
 如何せん、彼此半日くらい前(たぶん午後の昼下がり頃)の戦績故に思いっきりうろ覚えですが、 大体こんなところでした。
 しっかし、あれだけ配点落としてやったっつーのに…
それにも関わらずここまでいっちゃうとは。
 しかも、備考にも書いた通り全然論外なプレイ内容(=まだまだ伸びる余地あり)だし… あばしせんせーでしたら、2.5億くらいまで伸ばしてくれそうですね
 話を戻してましてと。まぁこれに関しては、ここらで妥協っておくことにしましょう。 正直言って、敵の配点落とすにはもうホントに、現状でギリギリですしね…

 最後に、掲示板でネームエントリーをコンフィグ組に御引越させる…などとぬかしちゃいましたが、
やっぱりやらないでおきます。
 モードセレクト兼レベルセレクトや機体セレクトで選択内容の記録を施して、 それらでの再選択の手間を省いてみたら、それらの手続きがよりラクに感じられて、何だか安心しちゃって… 例の御引越を敢行する必要もなさそうだと思えてきたものですから。

P.S.それにしても…今回の3連休は、大したことやってない割に休養摂った実感が全然無いですね…
 まぁそれに関しては、わたしの例の感情爆発がそもそもの原因なのは言うまでも無し… 早い話が自業自得ってヤツなんですが(死)。
 とにかく!!何とか落ち着けたことなんですし、楽しくいきましょ、楽しく…ホントに、ね?


11月6日
ゴメンナサイねー。
『CURIOUS ANGEL』の点数、やっぱり落としました(第1形態10万点、第2形態30万点)。
 どうせOD使ってバリバリ撃ち込めばHIT数ガンガン上がるし、C.W.S.でトドメ刺せば 撃破ボーナスも2倍になるんですから、これぐらいでも充分でないかと。

 あともう1つ、わたしがSUCCESSOR(仮)を使い始めてからずーっと悩み続けてきた スロー処理の件、ようやくケリつきました。
OH!YEAH!!<ウルサイ
 はてさて、さっさと落ち着いて事の経緯でも。
 まず、Googleで『タイマー』をキーワードにして検索してたところ、 超連射68Kで有名なファミベのよっしん氏のプログラミングメモ、 『Windowsのフレームレート問題』が引っかかってたわけです。
 だいぶ前に見たことのあるページではありましたが、今のわたしにとっては 何かのヒントが潜んでるかもしれないと、改めて読み直してみることにしました。
 その途中、『マルチメディアタイマーの分解能を高めるため』らしい内容のコードを 見つけたので、外伝のソースのとある部分にバカ正直にコピペして、早速スロー計測開始。
……………………<待機中
いけちゃいました。
(スロー発生中19FPS、調整後25FPS)
 何かの偶然ではないかと、念のために当の部分を注釈化して計測リトライ。
やっぱりダメ。
(スロー発生中21FPS、調整後32FPS)
 続いて、注釈を解除して3連チャン目のトライ。
ハイ、問題無し。
 この調子で、勢い余って(違)RE99や気合避けにも導入。以下は導入前と後の各結果です。
・RE99(スローLV3、トライアルでG-CAIBER戦)
 導入前:スロー発生時は全て21FPS。
 導入後:同じく発生時、開幕〜第2形態まではずっと25FPS、発狂のみ27FPS。
・気合避け(スローLV3、破壊神降臨)
 導入前:スロー発生時、最低21FPS、最高12FPS。
 導入後:同じく最低23FPS、最高は10FPS。
…ってな具合に、ほぼ計算通りの処理落ち具合に落ち着いてくれました。いやーよかったヨカッタ。

 今回の経緯を振り返ってみて、SUCCESSOR(仮)でのスロー処理問題の真相を推測してみると…
PC側の問題か標準添付ソフトの問題か、はたまたWinXP-Pro自体の問題か… その根本的な原因こそ不明ながらも、とにかく何らかの原因によって、SUCCESSOR(仮)のマルチメディアタイマーの 分解能は低くなってしまっており、ソフト側でその精度を高めてやらない限り、 どうガンパっても垂直同期に忠実なスロー処理しかできない
…といったところですかね。WinGLに御世話になりっぱなしなわたし故、かなり違ってるかもしれませんが(死)。
 まぁ何はともあれ、今のわたしにとって制作における一番の悩みの種が消え失せてくれたおかげで、 少しは気が楽になったような気がします。
 一先ずは、こんな場所ながらも改めて、ファミベのよっしん氏に感謝を込めて御礼の言葉を。
本当にありがとうございました。


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