・タイトル画面(中央上・右上・左下)
1枚目:上から『COUNTER』『ATTACK』、下から『OF』『VERRIER』というロゴ(?)が
それぞれ中央めがけて流れてきて(違?)、
中央でガチャアァンと合体。
合体時は当然ながら上下に揺れますよー。
演出としてはよくあるネタじゃん(ツッコミ)。
2枚目:1枚目のでっかい『COUNTER ATTACK OF VERRIER』(略して『CAV』)ロゴの
輝度が落ちつつ『STORM CALIBER 外伝』の
ロゴがブォンッと出現。
…まぁ、この辺の流れは大元であるPC-98版とほとんど同じなんですがね。
わかってくれるのは、某クラブのメンバー以外では
BAYさんとS.U.さんぐらいだろうなー…(遠目ボソ)
あと、再下段の『PRESENTED BY S.S.P.』は、最初は1ステップ
前のブォンッが終わった時点で
いきなり出るようにしてたんですが、『せっかくだから…』ってことで(何がだ)、
先程のブォンッ(しつこい)の終わり際に
下端からこっそり流れてくるようにしました。
3枚目:2枚目が表示されきってから何かボタンなりキーなり押すと、
2枚目の時に表示された全てのロゴの輝度が落ちて、画面の左右から
タイトルメニューの項目が中央めがけて流れてきます。
確かPC-98版のときは、『外伝』のロゴの左隣に
『PUSH START BUTTON』って表示してたんですが、
Win版はそっちと違って、タイトル画面も横が400Pixel故に
項目を入れる余地がなくなっちゃったので、こんな風にしてみたわけです。
んで、当然ながらとでも言いましょうか…
ここで項目を決定した際は、後ろのタイトルロゴ共々左右に流れていき、
その更に後ろにあるCAVロゴのみ残った状態で、選んだ項目に応じた
画面に切り替わります。勿論この切り替わり時も、
上下左右から表示物を流してくるようにするつもりです。
更に、それらの画面(ゲーム本編開始は除外)からタイトルに戻ってくる際も、
CAVロゴ以外の全ての表示物が欄外に流しきった後、
タイトルロゴと同じくメニュー項目が引き戻ってきます。
早い話がここまできたら徹底しちゃえ!!
…ってところでしょうかねー…(何様)
ただ…流れるスピードがゆっくりだと、プレイヤーにとって
さっさと次行かんかい!!
って叫びたくなること請け合いな事態に陥る危険性も浮上してきそうなので、
その辺のスピードバランスも密かに大切でしょうねー…
・ゲームモードセレクト(中央下)
前作では隠しモード扱いだったパシフィスト(平和主義)モードですが、
今回はこんな風にゲーム本編開始前に選べるようにしました。
この方が、パシフィストの存在もよりはっきりすることでしょうしねー…
余談ながら、今回はノーマルとパシフィストでの差別化をより高めようと思ってます。
実際、前作はノーマルモードでも結構パシフィストプレイできちゃいましたしね…
早い話、前作でのそうした反省点を踏まえて、ってヤツですね。
というわけで、外伝でもパシフィスト一筋を固く心に誓ってる皆様…
今の内から心しておくと吉かもしれませんよー(大袈裟)。
・コンフィグモードセレクト(右下)
MESSIERですっかりお馴染みの画面ですね(何)。
基本的にそっちとほぼ全く同じなので、ここに関しては全っ然書くこと無いですね(死)。
まぁ、強いて言うなら…先に述べたゲームモードセレクト共々、
切り替わり時に表示物がちゃんと流れてきますよー。…ぐらいですかね。
そもそも…こーゆー表示物を流すこと自体、全然目新しいネタじゃないじゃん(自爆死ボソ)。
…え?3つ目の項目は何かって??現状では敢えて秘密としておきます…(酷)
…スペルで大方検討つくとは思いますが(冷)。
…以上、2月開幕3日間の成果報告でした。
果たして、社会人兼ゲーム制作者としてこのペースは如何なものか…(遠目)
まぁ何はともあれ、せっかく制作の方も波に乗れてこれたことですし、
せめて休日のみでもこのペースで進めていけるよう…
改めて、気合入れてガンパっていってみるとしましょう!!
おまけ:次回の制作予定
コンフィグ系・ネーム入力・機体セレクトを今度の土日月で仕上げれれば、
わたしとしては上出来かなー…などと思ってたりします。
…え?なんでランキングまだなのにネーム入力が??
それに土日でなく何故に土日月??…まぁ、その辺は次回の更新時にでも
お話するとしましょう…わたしが覚えてればですが(酷)。
2月8日
・操作系コンフィグ(中央)
・スロー度合測定(右)
あ、そうそう。今回のスロー度合測定のために、敵弾関連の部分も
着弾チェック以外は仕上げときました。
うっわぁ…1週間以内にここを更新するだなんて、
それこそ過去3作品作ってた頃以来だわ…(遠目)
さて本題(切換早っ)。木曜の夜、仕事場のとある機械がちょっとやそっとじゃ
済まないよーな呼称を起こしたらしく(代わりに日曜出勤に振り替えられましたが…)、
おかげで昨日の昼間から心置きなく制作に取り組めましたとさ(何)。
ってなわけで、早速ながら今回の2日間の成果をば…
・システム系コンフィグ(左)
構成項目に関しては、基本的に過去3作品を踏襲してますが、
今回は新たにビジュアル関連の項目も取り入れてみました。
早い話、背景や視覚効果の増強の有無を選択…言葉通りですね(ォォィ)。
まぁそうは言ったものの、今やバッチリ普及しちゃってるらしい、
16Bitカラーとか3Dとか半透明とかフル画面背景等々、
いわゆるド派手系ビジュアル処理は全然やる気無しですが(酷)。
どっちかと言えば、わたしの愛機でこれらの有無による
ゲーム本編の動作具合の変動具合を調べるため…いわゆる
ベンチマーク補助としての役割の方が強そうですかね。
実際、わたしの愛機でこれらを有効にして、且つ順調に
快適動作してくれるようであれば、有効状態を固定にして
これらの項目を排除することも、検討しますしね…
『いーかげん、
ド最先端スペックのマシンに買い換えんかい!!』
というツッコミは、敢えて無視させていただきます(酷死ボソ)。
ハイ。我ながら何を考えてたんだか、WinGL1P操作専用モードの限界、
10ボタン対応に挑戦しちゃいました。
…実際のところは、Funcキーのみでなく、パッドのボタンでも
ポーズやらタイトル戻りとかをできるようにすべく、
MESSIER仕様とは打って変わってこのようなSS版スプライツ形式に
しようと考えたのが、元々の始まりなんですが。
他に、こういう形式のいい例を知らないんですよ、わたしゃー(何涙ボソ)。
んで、ここでいきなり『どうせMESSIERでもこっそり6ボタンくらい対応させてたんだし、
ことのついでってことで10ボタン対応させちゃおっか!!』という考えまで
浮かんできちゃって…結局やっちゃったわけです。早い話、わたしらしく
『ことのついで&勢いまかせ』の賜物なんですね…えぇ(何様)。
…え?いくらなんでも10ボタンはさすがに多過ぎじゃないかって??
大丈夫です。こんなわたしでも、まだ少なめな方だと思われますから。
何故かと言えば…
今時2・3ボタンしか対応してないだなんて
プレイヤーをとことんバカにしてる!!
20ボタンくらい軽々対応してて当然だろうが!!
…という具合に、近年のSTGの操作設定に関して超絶的な不満を抱いてる人も
いらっしゃるみたいですから…世の中は広いものですよ、意外と…(何)
ただ、わたしはその人の不満に答える気など微塵足りともありませんが。
これに関する技術的可否は置いといて(WinGLでも、2P同時操作モードにすれば
最大24ボタンまで対応させれるし)、シンプル操作こそベストと言われるSTGで
そんなにたくさん対応させても、設定管理がメンドくなるだけで
反って扱い難い代物に成り果てること間違いなし!!と思えてなりませんし…
それとも何でしょう?所有するゲームパッドのボタン配置があまりに奇天烈すぎて、
それぐらい対応してないと遊びやすい操作設定を実現できない…
とでも言いたいんですかね??
それだったらわたしの方からも言わせていただきますが、
多少値段に目を瞑ってでも、マトモなボタン配置のパッドを最初っから
選んでおけばよかったのではないですかね…?
少々酷っぽい言い方をさせていただくなら、自分の
物品選択ミスを棚に上げて、既成の操作設定論を一方的に批判、
更に実用性の極めて低いゴミネタまで押しつけてきてる…としか
思えないんですよねー…正直言って。
…おぉっと、つい熱く反論しちゃいましたね…
まぁ何はともあれ、このような補助設定系の項目は
数が増えすぎると反って扱い難くなる…即ち手当たり次第に取り入れれば
いいというものではない。扱いやすさも考慮に入れて、必要最低限の項目数に
留めるべきである…と、わたしは考えてます。
ので、こっちに限らずシステム側も同様に、コンフィグの項目に関しては
この辺で完了としておこうと思います。当の言い出しっぺさん、
潔く諦めてください。
めげずにしつっこく食いついてこられようとも、やらないものはやりませんよ…えぇ、絶対に(断言ボソ)。
PCの自作が普及したことで、そのスペック差は限りなく幅広いものと
なった近年において、全てのマシンに対して同じ度合でしかスロー処理を
行わないのが、如何にムリのあり過ぎる話であるか?ということは、
前作にて十分過ぎるくらいに痛感してまして、如何にしてこの問題を
解決すべきか…とわたしなりに散々頭を悩ませた結果、これを実装するに
至ったわけです。
…なんか、そこかしこにいそうな研究者っぽくいっちょまえに語ってるし(死)。
まぁとにかく、前作みたいにプレイヤー側で最適なスロー度合を
選ばせるのという手間を、この機能をもって省ければ何より…と思ってます。
はてさて、これの流れとしては…まず、どこからか飛来してきた
見覚えのあるヤツが、それなりの弾幕を展開してきます。
弾幕展開から少し経つとスロー処理がかかって、更に少しすると
秒間描画間隔が25FPS(毎秒25回描画)になるようにスロー度合が調整されて、
その状態でもうしばらく弾幕展開が続行された後に終了…って感じです。
わたしの現愛機で何度か試してみたところ、極稀に±1FPSの範囲で
誤差が生じることがありましたが、ほぼ確実に25FPSに落ち着いてくれました。
なので…皆さんのマシンでも、たぶん同様に25FPSに落ち着いてくれるはずと
みてるんですが…まぁ、この辺はBeta版公開まで何とも…ですね。
勿論、ここで測定した度合が、ゲーム本編での全てのスロー処理発生場面で
25FPSに落ち着かせられる保証はない…ということは既に弁えてます。
その辺は、ステージデータ内の随所で追加補正データを記録して、
合わせていく他にないでしょうからね…
肝心な敵弾の種類としては、『バルカン弾』『レーザー』『針弾』などの
等速直線運動タイプのみですが…まぁ、この辺はMESSIERの時と同じく、
必要に応じて随時追加していくってことで。
今回は何種類まで増えることやら…(遠目ボソ)
2月9日
・機体セレクト(右)
…こうして振り返ってみると、プログラミング着手から1週間で、
ゲーム本編間近のところまで漕ぎ着けれるとは…我ながら微妙にビックリ(何様)。
ホントはトライアルとかランキングとかリプレイとか、
タイトルメニューに項目あるのに未実装な部分もあるんですが…
まぁ、この辺はゲーム本編の完成度がある程度上がった毎に…ってことで。
本日の戦果(違?)は以下の2つです。
・ネームエントリー(左)
1週間前に作った、ゲームモードセレクトの次にはこれがきます。
過去3作品とは違って、ハイスコアにランクインできなかったときでも
リプレイを記録できるようにするためには、こんな風にゲーム開始前に
ネームエントリーを行わないようにするしか浮かばなかったんですよ…えぇ(何)。
あと、ゲーム開始前にいちいち自分のスコアネームを入れ直すのも、
それはもう実に手間なお話なので、一旦入力したスコアネームは
コンフィグデータファイルに記録して、次回以降のゲーム開始時に
ちゃんと表示されるようにしてあります。
わたしゃー、その辺の配慮も忘れはしませんぜーダンナ?(誰)
今回の方向性としては、MESSIER-Winと外伝98のミックス…
早い話、自機の装備のデモンストレーションとステータスゲージの
表示の併用ってことです。
ただ、現時点では自機関連の部分が全然できてないので、
自機もただ仮想空間上(?)をまったりと飛んでるだけで
何も撃ってはくれませんが…まぁ、この辺は自機関連の部分が
仕上がり次第、追加していこうと思ってますので。
これでもし、平日も短時間ながら制作に取り掛かってたとしたら…
ゾクゾク(寒気)。
そうは言っても、今月のわたしはずーっと深夜勤務一筋なので、
仕事終わってからはムリせずに爆睡してますが…
まぁ何はともあれ…次回はいよいよ、自機関連の部分に手をつけていこうと
思っております。
あと、アイテム関連も併せて作った方がいいかも…
そこまで勢いが続けばのお話ですが(何死ボソ)。