あ、そうそう。ようやくショットが撃てるようになったんだからってことで、
左のキャプ画のように、機体セレクトの方でもショットの
デモンストレーションを解禁しときました(微違)。
いやー、やっぱりこうしてショット撃ってくれると、見るからに機体セレクト!!
ってな雰囲気が高まりますねー…(惚)
勿論、C.W.S.関連の部分が完成したら、そっちのデモ(以下略)も解禁しますので。
実際、現状ではゲームモードでパシフィストを選ぶと、以前に同じく
仮想空間上まったり遊覧飛行状態(無駄長)になっちゃうものですしね…
まぁ、この辺はおいおい…ってことで。
<しょっちゅう同じこと言ってるような気がするわ…
3月9日
はてさて、今後の実装予定としては…
今日は左のキャプ画のように、ステージ開始時にテロップが
表示されるようにしただけで切り上げちゃいました(酷)。
ホントはもっと進めれそうな気もしたんですが、午前の内にこれを実装した後、
午後は市内へ駆り出して衝動買いの鬼(誰)に変貌しちゃってたものですから…
まぁ、早い話が気分転換ってやつですよ、えぇ。
<開き直ってるし…
(優先順位の高い方から)アイテム、敵、敵弾、ボンバー、C.W.S.、コンボ…
※それぞれでの接触チェックも含む
ってな感じに進めていってみようかと思ってます。
※優先順位が替わる可能性は、当然極めて高いですがねー…
3月10日
…そろそろ話を戻しましょう。ってどこからだっけ?(酷)あ、そだそだ。
同時取りがどーだらこーだら…からですね。<忘れんなよ
はーい、ここらで本日2度目の軌道修正でーす(死)。
掲示板の方で先にお伝えしたものの、改めてこっちにて…
というわけで、この日からアイテムを作り始めました。
ただ、この時点ではくるくる回りつつ、画面上からただ流れてくるだけですが。
あと、このキャプ画を見て、超連射68Kみたいに同時取りできるのかも…?
とか想像する人、かなりいらっしゃるかもしれませんが…
(実際、掲示板でも干瓢碁さんが真っ先にツッコんできてくれたし)
本作にはそんな要素つけませんので、
その辺は予め諦めといてください。
…まぁ確かに、わたしも実際、アイテムをこういう形式にしようと決めた時点で、
同時取り可能にしちゃおっかな〜?などと一瞬考えたりもしましたが…
本作でアイテムに関して検討する以前から実装を決定させてた
、ノーシールドボーナス&ランクの存在価値が
なくなるので、やっぱりやめといたわけです。
…え?なんでそんなものつけるのかって??えぇ、前作ことRE99が
弾幕系STGにしてはやけっぱちに簡単と言われつづけてきた理由の1つとして、
やっぱりシールドの存在があると思うんですよ。
それもアイテム1個で3ダメージまで耐えれちゃうし。
元々はカスリが苦手な人のための保険として…ってな意味合いで
つけてたんですが、逆にRFとかサイヴァリアとかでカスリにバッチリ
慣れてる人だと、これのおかげでホントに、滅多にしか死ぬことが
なくなっちゃったわけです。
これはこれで、SCならではの持ち味…と解釈してる人もいらっしゃるかもしれませんが、
それでも今のわたしから見ると、3ダメージ耐久はやっぱり多すぎ!!
…と思えてならないんですよ。
かと言って、外伝からシールドを完全排除しちゃうってのも、
極端過ぎて少々酷なものがあるし…という具合に散々悩んだ結果、
大元であるPC98版に同じくアイテムを選択式にするついでに、
シールドを取らず且つノーダメージで進むと、ランクが上がると
同時に部分的に点効率も向上!!(少々詳しく言うと、クリアボーナスの一部や
カスリ点やマキシマム点などが、フルシールド時より高くなる…とか)
ってな風にしてみよう…という結論に到達したわけです。
具体的には…死なずにカスれる自信のない人は、シールドをたっぷり張って、
点効率に少々妥協しつつも身の安全を確保して進むとよし、
逆に『STGにシールドなど不要!!』と豪語する漢気満々な人は、
シールド一切張らず、ランクを上げてじゃんじゃんばりばりカスるがよし!!
…っと、自分の腕前に併せてシールドの枚数を増減していただきましょー、
ってな感じです。
まぁとにかく、先に述べたノーシールドボーナス&ランクも勿論のこと、
他にもサポートアイテム(早い話がボンバーやシールド)の最大取得可能数を
面毎に固定させて、両方合わせて一定数取ると、その面をクリアするか
自機が死ぬかしない限り、一切サポートアイテムが出ないようにもしますので、
結局同時取りはつけるだけムダ!!になっちゃうんですがね。
…それもそれで、なんでつけやがるのかって?そりゃーやっぱり、
この辺はちゃんと制限かけとかないと、サポートストック補充しまくりの
物量作戦一筋で、クリアだけなら楽々軽々達成されちゃうことでしょうからね…
人によっては、その物量作戦もSTGの醍醐味じゃんよー?と主張されるかもしれませんが…
わたしとしては、やはり物量作戦に頼るだけではダメ、最後はプレイヤー自身の
実力が向上しないと、勝ち星は上げられない…そういう方が好きですから。
えぇ…わたしのそういう価値観から見て、ヴィファイヴはホント、
ツボなゲームですよ…(遠目ボソ)
何はともあれ、ノーシールドボーナス&ランクとかサポートストック補充制限とかが
あるので、超連射68Kみたいなアイテム同時取りはつけませんよー、というわけです。
<この結論に達するまで、やけに寄り道しまくったなー…(二度死ボソ)
あと、上のキャプ画では、3個1体の他に2個1体のアイテムも出てますが、
これも先の補充制限で、ボンバーやシールドが補充不可になったときに
出現するようにします。他に、キャプ画では出てないものの、両方とも補充不可になったら
ショットパワーアップしか出なくなるようにもしますしね…
その辺のチェックに関しては、翌日から着手していくことになるんですが、
これがまた…っとと、この日はただ、アイテムを外面部分を作っただけなんだし、
ここから先は翌日分にて(わたしの頭が
覚えてる範囲で)語っていきましょー。
3月11日
…ってなもんだで(何がだ)、この日は先日の続き、アイテムの取得チェックやら
同じくフルストック時の追加ボーナス変動やらサポートアイテム補充制限やらを
実装してました。
前者はともかく、中者と後者は予想通りとでも言いましょうか、
Sガンダムの可変機構並とまではいかなくとも(別の意味で、
わかる人が限定されそうな例えやね)結構なややっこしさで…
一応、この日の内に大方まとめることはできたものの、後日以降も細かい調整を
施してましたしねー…
あ、そうそう。この際だから、予めこっそりと言っておきますが…
外伝のサポートストック上限は、シールド・ボンバー併せて4個までと
(更に、シールドはその内2枚まで)、RE99と比べて格段に少なくなってますので
(例えば、シールド1枚張るとボンバーは3発までしか持てなくなり、
逆にボンバーを4発持つと、シールドは1枚も張れなくなる…といった感じ)。
<ってか…RE99はボンバー6発&シールド3枚と、多すぎるんだって
3月15日
・GRANDEVINA
・VANADEISE
…以上、手短ながらもボンバー制作記、終了ー(早っ!!)。
<10日の記録執筆で、かなり気力落ちした模様…(ヘチョ)
ハイ。この日も相変わらず、アイテム絡みのボーナス処理で頭を悩ませてました(死)。
…かと言って、これだけでせっかくの休みを1日丸々潰すのも勿体無さ過ぎるので、
こっちは切りのいい所で(無理矢理)切り上げて、ボンバーを作ってみました。
<先日述べた優先順位と、見事に着手順が違ってるのは気にしないように(酷)
・SUCCESSOR
わたしの掲示板の常連さんなら、元ネタは一瞬でわかることでしょう(何)。
…作ってみたかったんですよ、(自称)某高速弾STGメーカー愛好家の1人として(ほほぉ)。
か・な・り、ありがち…っぽいながらも、実際はあんまり見かけませんよねー、
こういうボンバーって…
<むしろ、ありがち過ぎて誰も作らないのかも…??(酷)
誰かからツッコまれる前に自ら吐いちゃいますが…えぇ、この人(違)のボンバーは、
RE99のCCX-09『ELIMINATE CALIBER』とほぼ互換です(断言)。
<威力に差が出る可能性がかなり高いので、敢えて『完全互換』とは言わないでおきます(ボソ)
3月16日
はてさて、今度の週末は…
かれこれ1週間近い付き合いとなる、アイテム絡みのボーナス処理に
この日で『一応』決着をつけた後(ただし、今後も気が向いた時に、
再び微調整が施される可能性はとてつもなく高し<死)、
爆発系エフェクトと自機死亡時の処理、あとゲームオーバーの画面を作りました。
ただ、ゲームオーバーに関しては…現状ではどうガンパっても、瞬間的に
まぶしくなって(ある意味)微妙にキツいっぽいので、後日作り直す可能性が
これまた高いです…
まぁ、先に述べたアイテム絡みのボーナスに同じく、こればっかり気にしてると
他の部分に着手できなくなっちゃうので、ホントに気が向いた時にでも
再検討してみようと思います。
これから始まる夜勤ライフに気力を奪われなければ、
いよいよ敵の部分に着手していく予定です。
…ホント、気力残せるといいんですがね…(弱気ボソ)
3月31日
あと、着弾時に粒子も飛び散るようにもしてみました。
こういうEFXでは、どちらかというと火花の方がメジャーかもしれませんが…
わたしは怒蜂でレーザーが当ったときに、粒子が飛び散るサマが好きだったりするので、
こんな風にしてみたわけです。
はてさて…今度の休日には、いよいよ外伝の象徴であるC.W.S.とコンボに
手をつけていってみるとしましょうかねー…(ドキワク)
…ふー、何とか3月末も更新です。
いやはや…前回の更新から昨日までの約半月間、何故だか微妙に気分が乗らず、
微々たる程度にしか進めれなかったものの…夜勤ライフ再開日である
今日になって、ありがたいながらもどういうワケかやる気が再燃してきたので、
勢いにまかせて敵行動の基本部分やら衝突・着弾チェックやら(カスリ点も一応入るし)
着弾EFXやらまで作っちゃいました。
早速ながら、毎度恒例の成果キャプ画とやらをば(何)。
早い話、今日作った敵はアイテムキャリアと、復活時に出現してアイテムを置いていってくれる
通称リトルキャリア…の2種類のみなわけです。
<今後、こやつらのアルゴリズムが変更される可能性も十分に高し。
ただ、現状ではバックに星が流れてるのみで、そっちと色調がカブってるのもあって
あまり目立ってないのが微妙に哀しかったり…(死)
でも、せっかくつけたんだからってなわけで、めげずに残しておくつもりですが(ほほぉ)。