2003年3月


3月8日
…あ゛ーあ゛…早くも1ヶ月空けちゃったし(死)。
まぁ、スタートダッシュだけ絶好調で
第2波からいきなりペース急低下ってのも、
わたしにはよくあるお話なんですが。

(そんなこと、高らかに言わなくていいから…)
 はてさて…先月は快調にスタートダッシュを仕掛けたものの、 前回制作記録を書いたその週から毎週深夜休出に駆り出されて、 せっかくの休日も家事と爆睡であっさり過ぎ去るという、 なんとも儚い日々を過ごしてましたが、 月末になってようやくその激務から解放されたので、 気合入れ直してコーディングを再開しました。 …今後、何百回気合入れ直すことになるやら…(遠目ボソ)
 ただ、先週は各ソースファイルの内容をあれやこれやと整理するので あっという間に終わっちゃったため、記録の書きようがなかったんですが… 今日ようやく、ゲーム本編での画面レイアウトの構築が完了し、 自機関連の部分も形になり始めたので、 当の駆け出し3機組(誰)の勇姿とやらを披露しちゃいます。
SUCCESSOR最弱ショット GRANDEVINA最弱ショット VANADEISE最弱ショット
SUCCESSOR最強ショット+α GRANDEVINA最強ショット+α VANADEISE最強ショット+α
 上3枚は各自機の最弱時のショット、下3枚は同じく最強+α時のショットです。
…え?その『ぷらす・あるふぁ』は何ぞやって?? …まぁ、近年のSTGの流れからして、大方検討つく人も多数いらっしゃるとは 思いますが…現時点では敢えて、『機密事項』 としておきます。制作が順調に進めば、近い内に真相も明かされることでしょう… <何ヶ月後よ?

ショットも撃てる機体セレクト  あ、そうそう。ようやくショットが撃てるようになったんだからってことで、 左のキャプ画のように、機体セレクトの方でもショットの デモンストレーションを解禁しときました(微違)。
 いやー、やっぱりこうしてショット撃ってくれると、見るからに機体セレクト!! ってな雰囲気が高まりますねー…(惚)
 勿論、C.W.S.関連の部分が完成したら、そっちのデモ(以下略)も解禁しますので。 実際、現状ではゲームモードでパシフィストを選ぶと、以前に同じく 仮想空間上まったり遊覧飛行状態(無駄長)になっちゃうものですしね…
 まぁ、この辺はおいおい…ってことで。 <しょっちゅう同じこと言ってるような気がするわ…


3月9日
開幕のテロップ  今日は左のキャプ画のように、ステージ開始時にテロップが 表示されるようにしただけで切り上げちゃいました(酷)。
 ホントはもっと進めれそうな気もしたんですが、午前の内にこれを実装した後、 午後は市内へ駆り出して衝動買いの鬼(誰)に変貌しちゃってたものですから… まぁ、早い話が気分転換ってやつですよ、えぇ。 <開き直ってるし…

 はてさて、今後の実装予定としては…
(優先順位の高い方から)アイテム、敵、敵弾、ボンバー、C.W.S.、コンボ…
※それぞれでの接触チェックも含む
ってな感じに進めていってみようかと思ってます。
※優先順位が替わる可能性は、当然極めて高いですがねー…


3月10日
アイテム。ただし同時取りは絶対不可(何)  掲示板の方で先にお伝えしたものの、改めてこっちにて…
 というわけで、この日からアイテムを作り始めました。 ただ、この時点ではくるくる回りつつ、画面上からただ流れてくるだけですが。
 あと、このキャプ画を見て、超連射68Kみたいに同時取りできるのかも…? とか想像する人、かなりいらっしゃるかもしれませんが… (実際、掲示板でも干瓢碁さんが真っ先にツッコんできてくれたし)
本作にはそんな要素つけませんので、
その辺は予め諦めといてください。

…まぁ確かに、わたしも実際、アイテムをこういう形式にしようと決めた時点で、 同時取り可能にしちゃおっかな〜?などと一瞬考えたりもしましたが… 本作でアイテムに関して検討する以前から実装を決定させてた 、ノーシールドボーナス&ランクの存在価値が なくなるので、やっぱりやめといたわけです。
…え?なんでそんなものつけるのかって??えぇ、前作ことRE99が 弾幕系STGにしてはやけっぱちに簡単と言われつづけてきた理由の1つとして、 やっぱりシールドの存在があると思うんですよ。 それもアイテム1個で3ダメージまで耐えれちゃうし。
 元々はカスリが苦手な人のための保険として…ってな意味合いで つけてたんですが、逆にRFとかサイヴァリアとかでカスリにバッチリ 慣れてる人だと、これのおかげでホントに、滅多にしか死ぬことが なくなっちゃったわけです。
 これはこれで、SCならではの持ち味…と解釈してる人もいらっしゃるかもしれませんが、 それでも今のわたしから見ると、3ダメージ耐久はやっぱり多すぎ!! …と思えてならないんですよ。
 かと言って、外伝からシールドを完全排除しちゃうってのも、 極端過ぎて少々酷なものがあるし…という具合に散々悩んだ結果、 大元であるPC98版に同じくアイテムを選択式にするついでに、 シールドを取らず且つノーダメージで進むと、ランクが上がると 同時に部分的に点効率も向上!!(少々詳しく言うと、クリアボーナスの一部や カスリ点やマキシマム点などが、フルシールド時より高くなる…とか) ってな風にしてみよう…という結論に到達したわけです。
 具体的には…死なずにカスれる自信のない人は、シールドをたっぷり張って、 点効率に少々妥協しつつも身の安全を確保して進むとよし、 逆に『STGにシールドなど不要!!』と豪語する漢気満々な人は、 シールド一切張らず、ランクを上げてじゃんじゃんばりばりカスるがよし!! …っと、自分の腕前に併せてシールドの枚数を増減していただきましょー、 ってな感じです。

…そろそろ話を戻しましょう。ってどこからだっけ?(酷)あ、そだそだ。 同時取りがどーだらこーだら…からですね。<忘れんなよ
 まぁとにかく、先に述べたノーシールドボーナス&ランクも勿論のこと、 他にもサポートアイテム(早い話がボンバーやシールド)の最大取得可能数を 面毎に固定させて、両方合わせて一定数取ると、その面をクリアするか 自機が死ぬかしない限り、一切サポートアイテムが出ないようにもしますので、 結局同時取りはつけるだけムダ!!になっちゃうんですがね。
…それもそれで、なんでつけやがるのかって?そりゃーやっぱり、 この辺はちゃんと制限かけとかないと、サポートストック補充しまくりの 物量作戦一筋で、クリアだけなら楽々軽々達成されちゃうことでしょうからね…
 人によっては、その物量作戦もSTGの醍醐味じゃんよー?と主張されるかもしれませんが… わたしとしては、やはり物量作戦に頼るだけではダメ、最後はプレイヤー自身の 実力が向上しないと、勝ち星は上げられない…そういう方が好きですから。
 えぇ…わたしのそういう価値観から見て、ヴィファイヴはホント、 ツボなゲームですよ…(遠目ボソ)

 はーい、ここらで本日2度目の軌道修正でーす(死)。
 何はともあれ、ノーシールドボーナス&ランクとかサポートストック補充制限とかが あるので、超連射68Kみたいなアイテム同時取りはつけませんよー、というわけです。 <この結論に達するまで、やけに寄り道しまくったなー…(二度死ボソ)
 あと、上のキャプ画では、3個1体の他に2個1体のアイテムも出てますが、 これも先の補充制限で、ボンバーやシールドが補充不可になったときに 出現するようにします。他に、キャプ画では出てないものの、両方とも補充不可になったら ショットパワーアップしか出なくなるようにもしますしね…
 その辺のチェックに関しては、翌日から着手していくことになるんですが、 これがまた…っとと、この日はただ、アイテムを外面部分を作っただけなんだし、 ここから先は翌日分にて(わたしの頭が 覚えてる範囲で)語っていきましょー。


3月11日
…ってなもんだで(何がだ)、この日は先日の続き、アイテムの取得チェックやら 同じくフルストック時の追加ボーナス変動やらサポートアイテム補充制限やらを 実装してました。
 前者はともかく、中者と後者は予想通りとでも言いましょうか、 Sガンダムの可変機構並とまではいかなくとも(別の意味で、 わかる人が限定されそうな例えやね)結構なややっこしさで… 一応、この日の内に大方まとめることはできたものの、後日以降も細かい調整を 施してましたしねー…
 あ、そうそう。この際だから、予めこっそりと言っておきますが… 外伝のサポートストック上限は、シールド・ボンバー併せて4個までと (更に、シールドはその内2枚まで)、RE99と比べて格段に少なくなってますので (例えば、シールド1枚張るとボンバーは3発までしか持てなくなり、 逆にボンバーを4発持つと、シールドは1枚も張れなくなる…といった感じ)。 <ってか…RE99はボンバー6発&シールド3枚と、多すぎるんだって


3月15日
 ハイ。この日も相変わらず、アイテム絡みのボーナス処理で頭を悩ませてました(死)。
…かと言って、これだけでせっかくの休みを1日丸々潰すのも勿体無さ過ぎるので、 こっちは切りのいい所で(無理矢理)切り上げて、ボンバーを作ってみました。 <先日述べた優先順位と、見事に着手順が違ってるのは気にしないように(酷)
SUCCESSOR'Sボンバー投下時 SUCCESSOR'Sボンバー炸裂中
GRANDEVINA'Sボンバー VANADEISE'Sボンバー
・SUCCESSOR
 わたしの掲示板の常連さんなら、元ネタは一瞬でわかることでしょう(何)。
…作ってみたかったんですよ、(自称)某高速弾STGメーカー愛好家の1人として(ほほぉ)。

・GRANDEVINA
 か・な・り、ありがち…っぽいながらも、実際はあんまり見かけませんよねー、 こういうボンバーって… <むしろ、ありがち過ぎて誰も作らないのかも…??(酷)

・VANADEISE
 誰かからツッコまれる前に自ら吐いちゃいますが…えぇ、この人(違)のボンバーは、 RE99のCCX-09『ELIMINATE CALIBER』とほぼ互換です(断言)。 <威力に差が出る可能性がかなり高いので、敢えて『完全互換』とは言わないでおきます(ボソ)

…以上、手短ながらもボンバー制作記、終了ー(早っ!!)。 <10日の記録執筆で、かなり気力落ちした模様…(ヘチョ)


3月16日
 かれこれ1週間近い付き合いとなる、アイテム絡みのボーナス処理に この日で『一応』決着をつけた後(ただし、今後も気が向いた時に、 再び微調整が施される可能性はとてつもなく高し<死)、 爆発系エフェクトと自機死亡時の処理、あとゲームオーバーの画面を作りました。
 ただ、ゲームオーバーに関しては…現状ではどうガンパっても、瞬間的に まぶしくなって(ある意味)微妙にキツいっぽいので、後日作り直す可能性が これまた高いです…
 まぁ、先に述べたアイテム絡みのボーナスに同じく、こればっかり気にしてると 他の部分に着手できなくなっちゃうので、ホントに気が向いた時にでも 再検討してみようと思います。

 はてさて、今度の週末は…
これから始まる夜勤ライフに気力を奪われなければ、
いよいよ敵の部分に着手していく予定です。

…ホント、気力残せるといいんですがね…(弱気ボソ)


3月31日
…ふー、何とか3月末も更新です。
 いやはや…前回の更新から昨日までの約半月間、何故だか微妙に気分が乗らず、 微々たる程度にしか進めれなかったものの…夜勤ライフ再開日である 今日になって、ありがたいながらもどういうワケかやる気が再燃してきたので、 勢いにまかせて敵行動の基本部分やら衝突・着弾チェックやら(カスリ点も一応入るし) 着弾EFXやらまで作っちゃいました。
 早速ながら、毎度恒例の成果キャプ画とやらをば(何)。
キャリアにバリバリ撃ち込み中… そして撃破。アイテムもちゃーんと出現
復活時。リトルキャリア(仮称)が2機飛来して… アイテム進呈(違)。これで装備を整えれぃ(何様)
 早い話、今日作った敵はアイテムキャリアと、復活時に出現してアイテムを置いていってくれる 通称リトルキャリア…の2種類のみなわけです。 <今後、こやつらのアルゴリズムが変更される可能性も十分に高し。

 あと、着弾時に粒子も飛び散るようにもしてみました。 こういうEFXでは、どちらかというと火花の方がメジャーかもしれませんが… わたしは怒蜂でレーザーが当ったときに、粒子が飛び散るサマが好きだったりするので、 こんな風にしてみたわけです。
 ただ、現状ではバックに星が流れてるのみで、そっちと色調がカブってるのもあって あまり目立ってないのが微妙に哀しかったり…(死)
 でも、せっかくつけたんだからってなわけで、めげずに残しておくつもりですが(ほほぉ)。

 はてさて…今度の休日には、いよいよ外伝の象徴であるC.W.S.とコンボに 手をつけていってみるとしましょうかねー…(ドキワク)


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