1999年(5月末〜7月)
5月29日
何か半端なところで区切りつけちゃいましたけど,
要は1つ前の日記の要領が大スパークした為です(苦笑)。
さて、今日は何をしたのでしょう........?(思い出しモードスタート!!)
@SCのランキングの配列を整理(?)した。
Ver.1.1xまでのランキングデータの配列は2次元だった。
しかし、実際にはノーマルコースとスペシャルコースに分かれてるので,
3次元にすべきであった。
のにも関わらず,ずーっと放置していた。何やってんだか,自分(泣)。
んで、今回,平和主義モードのランキングも用意するということで,
思いきってランキングデータを4次元配列(!!)にしてやったわけです。
おかげですっきりして配列の指定がしやすくなりましたぁ〜♪♪
Aランキング初期化直前に問い合わせを追加。
要はランキング初期化の項目を選んだ後に、ホントに消していいかどうかを
聞いてくる、ってヤツですな。
これは常連さんのお一人,風来猫さんからの要望によりつけました。
これでタイトルに戻ろうとしてランキングを消すような悲しいミスをしでかすこともなくなるハズ
(今まで,それに関する苦情を食らった覚えもないですけど)。
ちなみにこれ、SCと気合避けの両方に施しときました。
B気合避けのランキングコンバータを大幅改良。
今日,一番苦労したのがこれ。
まず、起動直後に変換対象のデータのバージョン番号を聞いてくるようにし,
さらに各ステージのハイスコアも変換しちゃっていいのかも聞いてくるようにしたわけです。
これで今度こそ,以前のデンジャー(笑)なデフォルトハイスコアに泣かされることは
ないハズ!!(そうであることを祈ってます)
んで、何が苦労したのかと言うと,問い合わせ時の処理です。
これでの問い合わせは,C言語としては超初歩的なやり方を採用してます
(要はprintf&scanf←ね?超初歩的でしょ?)
しかし、何故か1回enterキーを押しただけなのに2回押したと認識され,
表示が若干ヘンテコになってしまう。
入力受付の関数を他のものに置換して試してみたが,やっぱりダメ。
な、何故にっ!?
悩みに悩んだ末,そこでふと思った。
scanfの引数の型を文字型から整数型に変えてみたらどうか?
早速試してみる。案の定,大成功しちゃいましたぁ!!
にしても、何でですかねぇ?今更ながら,かなり謎ではありますわ(?)。
てゆーか、自分,へっぽこすぎ!!(血涙)
何はともあれ,明日はSC1.2の総仕上げ(そんな大掛かりじゃないけど)いくとします。
ヒント(?):オーラバリバリィ!!(意味わかったアナタ,お疲れさまです←なぜに?)
5月30日
今日はしょうもない作業の為に、ムダに時間を費やしてしまいました(泣)。
え?その作業って?せっかくなんで、教えちゃいましょう。
隠し機体第3号の追加です!!
どんな機体かというと,一言で言えば「TYPE−Aレーザー強化+イクシオン」な機体です。
要はショットの代わりにレーザーバリバリ撃てて(オーラつき)、
ボンバーでイクシオンレーザーをぶっぱなすような機体なわけです。
ちなみに機体名は「ASX−3 LIGHTNING SWORD」です。
こうして文にしてみると,何かカッコよさげでしょ?
ウチとしても、イメージ的にはめちゃくちゃイカス機体になってました。
しかし........
大失敗!!
何故かというと,実際に使ってみてもイマイチ面白くないんですよ。
何と言うか,レーザーに迫力がないんですよねぇ........
イクシオンレーザーはかなりいい感じに仕上がったんですけどねぇ........
まあ、要はウチのドット絵技術がへっぽこなだけでもあるのですが........
とにかく、隠し機体のクセに魅力が無いのでは意味が無いじゃないですか!!(訴えモード)
そういうわけで、隠し機体3号こと「LIGHTNING SWORD」は一切公開しません。
はぁ........(ため息)
5月31日
そんなこんなで、SC Win Ver.1.15完成しました♪
結局,平和主義モードの若干の仕様変更と平和主義ランキング(なんか笑える)の追加だけで
終わっちゃいましたけど(苦笑)。
まあ、それはそれで十分遊べる形に仕上がってるんで,まあ良しとはしてますがねぇ........
(未だに昨日の大失敗が尾を引いてたりする........←自分,気にしすぎ)
とりあえず、つけるべきものはつけまくったので、そろそろ、てゆーか今度こそ,
SC Winの制作を終了しようかと考えてたりします
(とか何とか言ってる矢先にとんでもないバグが見つかったりして←今まで散々デバッグしたんで,
大丈夫だとは思いますがねぇ)。
え?撮影モード?そう言えばそんな話もありましたねぇ(ヲイヲイ)。
ま、まあ、その辺はまた、次の機会というわけで........
(来週つけてたりして←さすがにそれはムリっぽいやろ、自分)
あ、そうそう。せっかくなんで(?)、次回作の予告でもしときましょう。
SSP for Win 第3弾
「MESSIER」!!(予)
乞う御期待っ!!(ただし制作開始日は未定です←血涙)
※タイトルは「メシア」と読みます
(SSPキャラデザ担当・KENちゃんは「メサイア」と読んでますが)。
え?スペルが違う?わかってます(笑)。てゆーか、その辺は仕様です(大爆笑)。
6月1日
唐突ながら,「気合避けWin」の最大敵弾数を500発から1000発に増やしました。
スコアランキング参加者の皆様の話によると,すてーじ1「炸裂弾」MAXランクで
弾切れが起きることが判明したらしいとのことなので,思いきって2倍に増やしてやったわけです。
これで弾切れに気を取られることなく(?)、今まで以上に弾避けに専念してもらえることでしょう
(大爆笑)。
フフフフゥ〜........♪(めちゃくちゃ意味深な微笑)
7月16日
いやー、実に約1.5ヶ月ぶりの更新となりますねぇ(笑)。
ところで、常日頃ウチんとこの掲示板を覗いてらっしゃる方々なら既にご存知だとは思いますけど,
ウチ、どういう風の吹き回しか、就職活動が成功すればもちろん、失敗しても進路に関しては
全然問題がなくなっちゃいました。
何故かと言うと,ウチのSSPとしての活動が大学側に知られたらしく,
進路担当の先生から「院に行かないか?」というお誘いが来ちゃったんですわぁ♪
この話は迷わず乗ったるしかないぜぇーい!!......と言いたいところなのですが,
いけるかどうかはつい2日ほど前に受けた就職面接で決まるのです
(落ちれば計画発動。受かっちゃったらハイ終了←笑)。
本来、落ちたらガッカリするハズなのが、今のウチにとっては受かる方がある意味
ガッカリなんですわ(爆笑)。
まあ、何はともあれ、これで進路について頭を悩ます必要もなくなりました。
おかげで卒研や某集中型補習授業の合間を縫いながらではありますけど、
心置きなく制作に取りかかることができるようになりましたぁ〜♪♪
さて、前置きはこの辺にしておいて、ようやく今日からSSP再始動です。
ホントなら「MESSIER for Win」の制作に取りかかりたいところなのですが,
訪問者の方々からめちゃくちゃ要望が強いというわけで,SC−Winに
リプレイ機能を追加してやることにしました。
とは言っても,今日はリプレイ管理メニュー画面(?)で使うグラフィックデータを
作ったのとランダム初期化に関するちょっとしたテストをしただけで終了となっちゃいました。
さすがに停滞期間が長引きすぎると,いきなり「ズガーン!!」と進める気には
なれないみたいですわぁ(苦笑)。
しかし、後者のテストにより,ウチが考えてた手法でリプレイ機能を
作れそうだということはわかったので、明日からちまちまと作ってってみようと思います。
でも、月曜日は某講義のレポート提出&臨時試験あるからなぁ。
明日中に進めれなかったらちょっと停滞しちゃいそうだなぁ........(涙)
停滞とは言っても,せいぜい長くて2・3日ぐらいで復帰すると思いますけどね(笑)。
最後に一発,SSPにおける今後の目標でも........
@7月終了までにSC−Win
リプレイ機能搭載バージョンを公開する!!
A8月終了までに「MESSIER for Win」を
最低でもβ版として公開する!!
この2つはがんばって達成したいと思いますわぁ♪♪
7月18日
そんなこんなで、昨日・今日の2日間使ってSC−Winのリプレイ機能を作成。
どうにかこうにかプログラム部分を完成にこぎつけることはできましたわ。
さて、リプレイ機能の実際の出来映え(?)はと言うと........?
ステージ1のみ完璧!!(血涙)
正直言ってかなり意味不明です。
一応,乱数生成時及びリプレイデータ変換時の計算処理で発生する誤差が
原因ではないかと思うんですけどねぇ........
しかし、もしホントにそうだとしたらステージ1開幕から
完全再現どころではないハズ........なんですけど、
どういうことかステージ1のリプレイだけは完全に再現されるんですよ。
んでもって2面に入るともう狂いまくりぃ〜........(涙)
おかげで真剣にお手上げ状態です。いや、案外例によって(笑)
しょうもないミスをかましてるだけかもしれないんですけどねぇ........
そういうわけで、その辺の補足手段に関して何かナイスなネタをお持ちの方、
是非是非Eメールもしくは掲示板までご一報プリーズです〜。
てゆーか、マジで誰か助けてください(汗)。
こっちにあんまり時間かけてると「MESSIER-Win」が作れなくなっちゃうしぃ〜(泣)。
7月19日
今日ふと思ったこと........
最近のウチの制作スケジュール,
2年前に似てない!?
具体的にってぇとですねぇ........
@1997年〜1998年
3月〜 6月:PC98版SC制作
7月〜11月:PC98版MESSIER制作
12月〜翌1月:PC98版外伝制作
3月〜 4月:PC98版SCリニューアル
5月〜 6月:PC98版TRIAL制作
A1999年
2月いっぱい:気合避けWin制作
3月〜 5月:SC−Win制作
8月〜 :MESSIER−Win制作予定
この2つを見比べてみてもわかる通り,SCとMESSIERの製作時期が
2年前も最近もほとんど同じなんですよ。
んで、この辺りからちょこっと考えると、もしかしたら自分,卒研が追い上げとなる
12月頃から外伝Winを作り始めるやがるかもしれない、という気がするんですわ(汗)。
まあ、これは制作の流れから何気なく予想してみたことであって、
いくらウチでも追い上げ時期に新作の製作を始めるというアホなマネは
しないとは思いますけどねぇ........
(とか何とか言って,案外TRIAL−Winあたり作ってたりして←笑)
7月20日
はてさて、なんやかんやで難航しまくってるSC−Winリプレイモードですが、
あれやこれや検討してみた結果,下記のような結論に達したです。
BGMをWAVEに設定すると乱数の生成パターンが
狂っちゃうみたいなんですわぁ!!(涙)
WAVE-BGMで記録したリプレイデータはもちろん、
それ以外で記録したリプレイデータをWAVE-BGMで再生しても狂う上に
パターンの狂い方がどういうことか毎回同じというえげつなさ(泣)。
しかし、ここで謎なのが、では何故に1面だけ完璧に再現されるのか?ってことです。
プログラムの流れから検討してみたところ,
どうやらWAVE-BGMを開放したときにパターンの狂いが生じるらしいのです。
そこでですねぇ、それだったらってなわけで、乱数の初期化値を全ステージ分用意して,
WAVE-BGMを開放した後に乱数の再初期化をやってみたんですけど、
そしたらステージ1からものの見事に狂いまくってくれました。
どうも、再初期化どうこうという問題でもないみたいです(涙)。
え?じゃあ、BGM無し,MIDI-BGMの場合はどうなのかって?
この2つのどっちかでリプレイ記録したんであれば、ちゃんと完全再現はされますよ。
だからと言って,リプレイ記録したかったらWAVE-BGMは使うな!!
って言うのはかなり酷ですからねぇ
(第一、それはウチが一番困ります←いつもWAVE-BGMを使ってるもんですから)。
さーて、どうしましょう........?
やっぱり、Ko−TaさんやDouglas.さんとかが言うように
乱数テーブルを用意した方がいいんですかねぇ?
むうぅ〜........(悩みモード)
7月23日
数日ほど前、Ko−Taさんの掲示板で「乱数生成ってマシンに依存するんじゃないの?」
ってな話題が出たんで、その真相を確かめるべく、制作中のSC−Win最新β版を
研究室のWinNTワークステーションに入れて、昨夜記録したリプレイデータ
(MIDI-BGMで記録。TYPE-Bでは完全再現されました)をBGM無しで再生してみたですよ。
その結果はってぇと........
ちゃぁ〜んと完全再現されるんですけどぉ?
まあ、たかだか2台のマシンでちょこっと確認してみただけなんで、あまり多くは言えないし、
何と言っても相変わらずWAVE-BGM使うと狂ってくれるんで、全然と言えばそれまでなんですけど、
せっかくだからってなワケで(笑)、この最新β版を公開してみることにします。
はてさて、他の方々のマシンではどうなることやら........
7月24日
それは、卒研の今後の展開に備えて我が主力マシンことTYPE−BにVisual−J++を
インストールすべく自分の部屋に帰ってきたついでにポストを覗いたときから始まった........
遂にと言うか今更と言うか、先週面接受けてきた会社から結果通知が届いたのだ!!
めちゃくちゃドキドキしながら封筒を開ける。
あれ?何か返信用と思わしき切手付きの封筒が入ってるんですけど。しかも紙が2枚........
ま、まさか........!?比類無くイヤな予感が頭の中をグルグル駆け巡る。
目をつぶって紙を「バッ!!」と広げ、思いきって目を開ける。
ものの見事にその比類無きイヤな予感が大的中してしまった。
んで、ウチに目の前にあったものはと言うと........
「採用内定の通知」!!
つまり......そう、内定取れちゃったってことですわ。
正直言って、めちゃくちゃ複雑な気分です。あまりに複雑すぎてブルー入ってます。
就職先決まったことを喜ぶべきなのか、進学の夢を打ち砕かれたことを嘆くべきなのか........
でもまあ、今更ですからねぇ。覚悟を決めて、働き蜂に変貌するしかなさそうですねぇ........
かくなる上は、SSPを自然消滅させるくらいの勢いで........
さすがにそれはなさそうですけどねぇ(笑)。てゆーか、それだったらネットワーカーの方々の大半は
NET上から消え失せとるっちゅーねんな自分(苦笑)。
まあ、就職してからも、じるるんさんとかみたいにしばしの自由時間を有効活用して、
ちまちまとSSPとしての活動も続けていくつもりではありますわ。
あ、そうだ。そろそろプロバイダに入ることも考えといた方がいいかもしれないなぁ。
いつまでも研究室からNETにつないでるわけにもいかないだろうし........
そういうわけで、いい感じっぽいプロバイダをご存知な方、是非是非ご一報お願いするです、ハイ♪
何かプロバイダの話になっちゃいましたけど、まあとにかく、今後は働き蜂となる反面、
のんびりと制作を続行しますよぉ〜♪ってなワケで、これにて本日の戯言は終了ですぅ〜♪♪
7月25日
いい加減,MESSIER-Winの製作に取りかかろうと思ってたのが,
何をトチ狂ったのか気合避けWinにリプレイ機能を実装してしまったです。
実際のところ,SC−Winと全く同じ要領で実装したので,あっさりと完成しちゃったです(爆笑)。
あ、でも、途中でしょうもない計算ミスかまして時間食っちゃったけなぁ?(苦笑)
まあ、何の問題もなく完成したってなわけで、よしとしませふ♪
え?SC−Winみたいに乱数狂ったりしなかったのかって?
全然心配無用です♪♪
BGMモードを変えまくってプレイしたりリプレイ見たりしても、
ちっとも狂わなかったです。
やっぱり、SC−Winの場合,WAVEデータを開放する際に何らかの原因によって
乱数が狂っちゃうんでしょうねぇ(涙)。
何はともあれ,気合避けWinリプレイ搭載バージョン,早速公開するとしませふぅ〜♪♪
P.S.遂にとでも言いますか,TYPE−CことPC−9821Ceの内臓HDDが死んじゃいました(涙)。
何度再起動しても,4月末に話したような怪現象が起き,内蔵HDDは読みこみエラーを起こしたっきりです。
しかもフォーマットもきかないし。ここまでくるともう、救いようがない!!というわけで、
内臓HDDは切り離してやりました。
え?それじゃあTYPE−Cはもう使えないのかって?いえ、そんなことはないです。
まだ外付け1GBのHDDはバリッバリに元気ですから,今後も気が向いたときに限り(笑)
使っていくことでしょう。
せっかくなんで(爆笑)、最後に一発.......
内臓HDDよ、安らかに眠れ(合掌)。
7月28日
さっさとMESSIER-Winの製作に取りかかるなりSC−Winに乱数テーブル
実装するなりすればいいのに、またしても寄り道かましちゃったです。
とは言っても,今日の寄り道はある意味かなり重要だと思うんで、ハイ(謎)。
さて、今日は何をしたのかってぇと、SC−Win、気合避けWin両方とも
コンフィグの項目を変更したのです。
具体的にどこをどう変えたのか,表でも使って説明していきませふ♪
以前 | 今回 |
スローレベル | 同じ |
FPS表示 | ステータス追加 |
弾数表示 | メモリモード |
BGMモード | 同じ |
SEモード | 同じ |
ランキング初期化 | 同じ |
上記の表を見てもらえばわかるように、FPS表示と弾数表示をステータス追加として
1項目にまとめ、残り1項目にメモリモードを追加したわけです。
何故こんなことしたのかってぇと、WinGL掲示板でのCUZさんのお話が
きっかけとなったんですわ。
CUZさんのお話によると,システムメモリとビデオメモリのどっちが
フルスクリーン時のバッファ作成先に最適かはマシン環境によって変わってくるらしいのです。
つまり、ウチのTYPE−Bでビデオメモリに設定して40FPSを維持できたとしても,
他の方々のマシンも必ずしもそうなってくれるとは限らない!!ってわけなんです
(ちなみにTYPE−B、システムメモリにするとFPSがクソ落ちしてくれます←涙)。
その為に「このゲーム重いしぃ〜」とか言われて見捨てられるのもめちゃくちゃ悲しいので,
またまたCUZさんの助言を基として、このような施しをかましたわけです。
そういうわけで、皆様,どっちの方が速いか,リプレイモードと併せて
動作報告お願いするですぅ〜♪♪
7月29日
ようやくと言うか今更と言うか,SC−Winに乱数テーブルを導入したです。
ところがどっこい、全ての乱数生成関数(rand)を自作の関数に置き換えて
WAVE-BGMでリプレイを記録&再生してみたら,どういうわけか以前と同じ事態
(要は1面のみ完璧!!ってなヤツ)に遭遇!!(涙)
このままではヤバイ!!しかしどうする........?
あれこれ考えた結果,星や爆発とかのゲームの流れに影響しない部分は
rand関数,CWSの初期角度や敵の配置、あと弾の初期状態などのような、ゲームの流れに
しっかり影響する部分は自作の関数でそれぞれ乱数を生成するようにしてみたわけですよ。
そしてWAVE-BGMでリプレイを記録&再生してみたら........
ようやく大成功っス♪
その後,MIDI-BGMに切り替えてリプレイを再生してもちゃんと完全再現されるしぃ〜♪♪
え?だったらとっととそのバージョンを公開しろって?
それもそうなんですけどねぇ、その前に昨日公開したVer.1.31βで
某フルスクリーン騒動が解決されたのかどうかを確かめなアカンわけでして........
まあとりあえず、今月中にはSC−Winリプレイ安定バージョンことVer.1.32を
公開しようと思うです、ハイ。
ただ、ウチ、8月に入ったら約2.5週間ほど実家に帰ってるんで,
1.32の動作報告を聞けるのはお盆過ぎ頃になっちゃいますけどねぇ(汗)。
はてさて、1.31βでのフルスクリーン動作状況や如何にっ!?
(あれでもダメだったらもう........泣くしかないですわぁ←涙)
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