1999年(8月)


8月1日
 そういうわけで、実家にてこの日記を書いてるです。
 とは言っても,特に変わったことがあったわけでもなく, ごくいつも通りに(笑)1日は終わろうとしてます。
 ところが、シャワーを浴びてから自分の部屋に戻ってきてみると、 素晴らしい事実が判明したのです!!
 何があったんだかってぇと........
何故か部屋にコウモリがっ!!(汗)
 正直言ってめちゃくちゃ驚きましたわ。
 まあ、どうやら子供らしく,危害はなさそうだったんで, そのまま放置しときましたけど
(てゆーか、すばしっこくて捕まえようが なかったってのがホントのところです←苦笑)。

 何かいきなりSSPとは全然関係無い話を書いちゃいましたけど, とりあえずこれから約3週間,それなりに時間を見繕って「MESSIER-Win」の 製作をちょくちょく進めていこうとか思ってたりします。
目指すは生還と同時にβ版公開!!
 そういうところですなぁ、今日のところは(笑)。


8月3日
 どうしたものか、今日は昼過ぎにクルマの運転をしてからというもの、 めちゃくちゃ頭痛くって制作どころじゃなかったです(涙)。
 にしても、なんでこんなことになったんや自分?昨日は30分くらいブッ続けで運転しても 全然元気だったのに........(少々疲れましたけど←めっちゃ未熟なヤツ)
 ........って、ただでさえほとんど進んでないってのに,こんなんで貴重な時間 潰してていいんかい自分!?(泣)正直言って、かなり危機感感じまくりですわ(汗)。
 とりあえず、今夜は明日以降のことを考えてさっさと寝てやることにします。
 え?昨日(2日)は何をやったんだかって?確かタイトル用の絵を ちょこっと描いて終了しちゃったような覚えが........
かつての韋駄天ペース(笑)は
どこ行ったよ自分!!

 ま、まあ、まだまだこれからってなわけで........ハイ(苦笑)。
 明日こそ........そう、明日こそはああああぁぁぁぁっ!!(儚き希望)


8月4日
 今日は,ずーっとコンフィグやネームエントリーとかで使う絵(正確には文字)を 描いてたです。
 何をトチ狂ったのか,今回はカッコつけて影なんぞつけちゃったもんだから 手間が倍増(苦笑)。しかもかなり単純作業なもんでちょっとキレ気味(汗)。
 まあ、何はともあれその手の絵は今日の時点で9割近く描き終えたので, 制作のペースも少しは速くなるかなぁ........とか思ってたら, 実は明日から短期間ながら親父の会社の働き蜂となるのでした........
 いや、これがバイトとは言っても1日がかりの肉体労働(!!)なもんで, めっちゃ疲れるんですよ(涙)。まあ、その分日給も負けじと高いもんだから、 いいと言えばいいんですけどねぇ........(苦笑)
 しかし、これの疲労が今後の制作ペースに支障をきたしまくる恐れはかなり高いです(涙)。
 むぅ、実はこれってめちゃくちゃピンチなのではっ!?(泣)


8月5日
 そういうわけで(?)、今日から働き蜂モード突入ですわ。
 バイトとは言っても、ほとんど社会人と同じような1日がかりのスケジュールなもんで, めちゃくちゃ疲れましたよ(涙)。
 う〜ん、じるるんさんとかYo.さん(Namikaze-Project)とかのような 社会人兼同人製作者の方々って、いつもこんなような感じで毎日を 過ごしてるんですかねぇ........?(汗)
あーキツッ!!(泣)
 何はともあれ,今日は自機のショットの絵を描きましたですよ。
 SCと同様,自機のショットはPC98版とはかなり別物にするため、 結構手間かかったんですわぁ(苦笑)
 あ、でも、第4の武器「FIRE」だけはまだ描いてなかったっけなぁ?
 てゆーのも、この武器のみ仕様が決まってないんですよ(とっとと決めんかい自分!!)。
 なんだかんだでペースが落ち込み気味っぽいですけど,目指すは今週中に グラフィック仕上げて来週からソース作成でぇい!!(の予定←泣)
 バイトの疲れ故にバリクソに眠いんで,今日はこの辺でおやすみなさぁいですぅ〜♪♪
(いいからとっとと寝ろ,自分)


8月10日
 あれから5日かかって、ようやくDARファイルが完成。
 え?何かペース遅すぎじゃないかって?わかってます。 わかってますけど、キツイんですよ!!(訴)
 特に昨日なんて残業で家についたのが20:30だったもんで、もうクッタクタ(涙)。
 しかも、ウチのオヤジときたら何考えてやがんだか、 ウチをお盆過ぎまでバイトに連れてくとか言ってるもんだからたまらんです、ハイ(苦笑)。
 え?その分お金もらえるんだからいいじゃんって? まあ、それもそうなんですけどねぇ........
 せっかくなんで(笑)、今のウチの本音を言わせてもらうです。
金より時間くれ,時間!!
 こういうことです。そりゃあ、お金がたっくさんあるのに越したことはないんですけど、 ウチはそれより時間の方がほしいんです、圧倒的に(泣)。
 しっかし、こんなペースでは金沢生還と同時にβ版公開するのが 不可能になっちゃいそうな予感が........
助けてポパアアアアァァァァイ!!
(何故にポパイやねん、自分)
 まあとにかく、それだけ時間を欲してるわけなんですわぁ(号泣)。


8月16日
 今日でようやくバイトが終了♪正直言ってめちゃくちゃ疲れましたわ(苦笑)。
 え?「MESSIER-Win」はどうなってんだかって?全然進んでないです(涙)。
 いや、弁解するわけじゃないんですけど,11日から昨日までずーっと残業三昧で 比類無く疲れまくっちゃってもんで,制作どころじゃなかったんですよ、これが(泣)。
 てゆーか、肉体労働しながらのゲーム制作,正直言ってムリですって!!(断言)
 そういうわけで、里帰り当初に予定してた『金沢生還と同時に「MESSIER-Win」β版公開』は 事実上不可能になっちゃったです(号泣)。
 でもまあ、8月終了まであと2週間ぐらいはあるんで, まだまだこれからというわけで、ハイ(爆)。
 とりあえず、今夜は今までの疲労を徹底除去すべく,たっぷり眠ろうと思います。
明日からが本当の勝負さぁ!!
 ではでは、お休みなさぁ〜いですぅ〜♪♪(いいから寝とけ、自分)


8月18日
・11:30
 昨日はバイト明けというわけで、丸一日遊び回っちゃったです(苦笑)。
 んでもって、今日はこのままじゃラチあかん!!ってなわけで、制作を再開したわけです。
 まず手始めに,使うWaveファイル数が素晴らしいことになってるってなわけで WinGL最新β版がちゃんと使えるかどうかチェックしてみたです。
 そしたら........
何やねんこの比類無きリンクエラーの
群れはああああぁぁぁぁ!?(泣)

 そうなんです。コンパイルは成功したのにリンクで「〜の関数は未解決ですぅ」ってな エラーが合計で60個ぐらい出やがって、ビルドできなかったんですよ。
 もちろん、「using namespace WinGL;」ってな文入れたし (これ入れないとコンパイルでコケる)、フォルダも最新β版入ってるとこに合わせたし, 「game.cpp」も最新β版に添付してたヤツ使ったし, リンクするライブラリファイルがVC6.0専用ってのも確かめたしと、 やるべきことは全てすませましたよ。
 しかし!!それでもこんなことになっちゃったんですよ(泣)。
 う〜ん、何故なんでしょう?1997/3/18版ならちゃんとビルドできたのに........  じるるんさんやDouglas.さんはVCできっちり使えたって言ってたのに........ (ちなみにじるるんさんはウチと同じ6.0、Douglas.さんは5.0だったような覚えが。 Douglas.さんはともかくじるるんさんと同じコンパイラなのにどうしてぇ〜!?←号泣)
 正直言ってかなりお手上げ状態です。ウチ一人では解決できそうに無いです(涙)。
 そういうわけで、この問題は金沢戻ってからWinGL掲示版で聞いてみるとして, 「MESSIER-Win」の方は今まで通り1997/3/18版で制作を進めていくとしますわ。
 はぁ........(激蒼)

・18:00
 某リンクエラー事件(笑)、ウチの作ったソースファイルに限り未だ解決できず (サンプルソースsimple2ならできたんですよ←涙)、 こりゃもう、真剣にWinGL掲示版で恋塚さんやCUZさんに助けを求めるしかないかなぁ? とか思いつつも、何気もなくWinGL最新β版付属のヘッダファイルや「game.cpp」を ぼへぇーっと眺めていると,とある部分で目が止まったんですわ。

#ifndef WINGL_DONT_USE_NAMESPACE
namespace WinGL {
#endif

 「もしかして!?」とか思って解析してみると、「その前にWINGL_DONT_USE_NAMESPACE定数が 無ければ『namespace WinGL {』という宣言を行う」ってなようなことになると思うです,ハイ (全然違ってたりして←汗)。
 ここで「キュピーン!!」とひらめいちゃったです(笑)。 「だったらメインソースの先頭にWINGL_DONT_USE_NAMESPACE定数を置いて using namespace WinGL;って文を除去すればいいんとちゃう?」
 思いついちゃった以上はレッツラGO!!ってなわけで早速その辺の修正を加え、 コンパイルしてみたわけです。その結果はってぇと........
ものの見事に大成功〜♪♪
 ちょっと、いやかなりおっかなかったものの(笑)、何度かテストプレイしてみても 全然落ちる気配も無いので,これはこれでOK!!ってわけで、ハイ♪(嬉)
 でもやっぱり心配なのに変わりは無いんで,せっかくだから(爆笑)一発聞いてみましょう。
恋塚さぁ〜ん、
これってヤバイんでしょうか〜?

 もしかしたら激ヤバな解決策だったりして(それ解決策ちゃうやん自分←汗)。

 ま、まあ、とりあえずこれで心置きなく最新β版で「MESSIER-Win」の制作を 進めれますわぁ♪♪


8月20日
 早いもんで,気がつけばもう金沢に帰ってきちゃいましたわ(笑)。
 とりあえず最初にめちゃくちゃビビったことと言えば........
掲示板&メールが
見事に大スパーク!!(笑)

 まあ、おおかた予想してたことではありますけどねぇ(汗)。
 んで、掲示板の方は,かつてのペースからして20日間で100件くらいはいきそうかと 思ってたものの,さすがに管理者不在と言うわけで40件とペースダウン。 でもまあ、大概の掲示板の書き込みペースってこんなもんだろうってなわけで納得(笑)。
 メールの方で特に驚いたのは,SSPキャラデザ担当のKENちゃんからのメール。
 以前,KENちゃんに「MESSIER-Win」に出す敵キャラの制作依頼を出しており, 完成したものからメールでウチに送ってもらうようにしてるんですけど, 今回届いたのはめちゃくちゃ予定外のキャラ(それも2つ!!)で、
そうくるかいKENちゃん!!(爆笑)
ってな感じだったんですわ(何か我ながら意味不明)。
 え?それはどんなもんだかって?いかんせんある意味ドエライ代物故に とてもここでは言えないです(汗)。
 強いて言うならボスクラスの敵,とでも言っておきましょう。
 それにしても「MESSIER-Win」、何か段々とSC-Win以上のボリュームに なっちゃいそうな予感がしますわ。いや、それはそれでいいんですけど、 卒研が正念場迎える前に仕上げれるかどうかが めちゃくちゃ心配なわけでして........(汗)
 ああっ、昨日までのペースダウンが大きな痛手にぃ〜........(号泣)


8月23日
 地道なる作業の末,ようやくメニュー系(タイトルとかコンフィグとか)の部分が 完成したです(ゲーム部分も星表示&ステータス表示のみ完成)。
 さすがに1からの制作がめちゃくちゃ久しぶりなせいか, 悲しいかなしょうもないミスを連発しまくっちゃったですわ(涙)。
 しかし、今回一番まいったのは........
今度はWINGL_DONT_USE_NAMESPACE
定義したらビルドできないんかい!!(怒)

 そうなんです。SCのときはWINGL_DONT_USE_NAMESPACE定義して, namespaceを解除(?)しないとリンクエラー出まくってビルドできなかったのが, 今回は逆にnamespaceを定義しないとビルドできなかったんです。
 何故でしょう?別にプログラム的にはSCとほとんど変わってないのに........
 でもまあ、namespaceを定義したことで何とか動かせたのでいいんですけどねぇ(苦笑)。
 しかし、もしかしたらある程度プログラムが出来た頃にまた事態が逆転したりして........
(さいあくー、てゆーかメンドイ〜←泣)
 まあとりあえず、今度は自機の部分を作っていくとしますかねぇ........?


8月25日
 今日中に自機の部分(ショット&EXバレル含む)を完成させる予定だったのが, ゲーム中での自機操作の部分で力尽きてしまいました(涙)。
 事の発端に入る前に、予備知識ってな意味で(?)WinGLの キーアサインについて説明しときませふ。
該当ボタン1人用2人用1P2人用2P
K,↑,テンキー8左に同じE
J,↓,テンキー2左に同じC
H,←,テンキー4左に同じS
L,→,テンキー6左に同じF
Z,SPACE0,SPACEZ
X,ENTER5,ENTERX,D
SHIFT左に同じ左に同じ
Q左に同じ左に同じ
 この中で,ウチは1人用のキーアサインを使ってるんですけど, これには恐るべき落とし穴があったんですわ。
 とは言ったものの、実はかなり有名な話だとは思うのですが........そう!
ゲーム中にテンキーとSHIFTキーを同時に押すと
キー取りこみがイカレやがるんですよ!!

(Direct-X使ってるゲームは特に!!)
 その事態に,とうとうウチも直面しちゃったんですわ(泣)。おのれゲ○ツ!!(爆笑)。
 まあそれはそれでおいといて(笑)。これは非常にヤバイ状態なんで、Xキーの右隣の Cキーでも使ってみることにしたです。
 幸いにも2人用2P側で使われてるしぃ〜♪ってなわけで、ちゃっちゃと修正を施し, 早速試運転開始ぃ〜♪♪
 とか何とか言ってたら,まぁ〜た新たな問題が立ち塞がりやがったんですよ。
"4"+"6"+"C"=取りこみ不能!!
 要は"←"+"↓"+"ZorX"と似たようなものですな。 まあとにかく、これのおかげでCキーを使うのも厳しいものがあるわけなんですわ(号泣)。
 さーて、どうしようかなぁ........?
 いっそのこと、操作方法を大幅に変更しちゃおうかなぁ........? (蜂みたいに1ボタンで2種類の攻撃を使い分けれるようにするとか。 「MESSIER」の場合は連打でショット、押しっ放しでEXバレル、みたいな感じかな?)
 それとも、WinGLのキーアサインに入ってるキーで取りこみ不能に 陥らない組み合わせを探してみようかなぁ........?(こっちの方が妥当かも)
 でも、こっちの場合,各キーの位置関係も考えなくちゃいけないしなぁ........
 てゆーか、こんなペースじゃ今月中にβ版公開することも 厳しくなりそうな予感........
これ、きっつぅい!!(絶叫)


8月26日
 どうにかこうにかショットの部分が完成したです,ハイ(疲)。
 今回は同じ武器でも自機のタイプによってショットの撃ち方が違うもんで、 1つの武器につき2種類のショット発射ルーチンを用意したんですわ (ショット強化用とスピード強化&バレル強化用)。
 致し方ないこととは言え,おかげで手間が倍増(苦笑)。
 しかも例によってくだらんミスするわバランス調整に苦しむわで、 EXバレルの部分を作る前に力尽きちゃったのでした(涙)。
 え?キー配置?一応,現時点では下記のようにしてます。
Z,SPACEX,D,ENTER F,SHIFT
 自分でもかなり変則的っぽいキー配置だってのはわかってますけど, これでもTYPE-Bではベストな配置なんですよ(汗)。
 他の人のマシンでもキー判別がかぶらないという保証は無いですけど(苦笑)。
 ........にしても、我ながら何てヘボいペースやねん?
こんなんだと真剣に今月中にβ版公開できないんじゃなかろうか........?
あう〜、とってもキツイですぅ〜(泣)。


8月27日
 ようやくEXバレルが完成ぃ〜♪♪あとは当たり判定の関数を作れば 自機の部分は完成です、ハイ。
 ついでに自機タイプセレクトも豪勢にしてやりましたよん♪
 我ながらなかなかに素晴らしい仕上がりなんで, 特別にその画面写真をお見せしちゃうです〜♪♪
えせケイブなタイプセレクト(爆) ←こんな感じです。
 これを見て「もしや?」と思われる方も多いでしょうど、ズバリ大正解です♪
自機が各武器のデモンストレーション(?)
やってくれるんですよ!!

 一定間隔毎にショットとEXバレル使い分けるし 当然ながら他の武器にも切り替えるし、 自機タイプ変更すればちゃんとそのタイプの性能になるしと、 その素晴らしさときたらもう今すぐにでも動いてるのを 見せてあげたいくらいですわぁ♪♪
 結局のところ、要はリプレイ機能の応用なんですけどね(笑)。
 そういえば、同人系のSTGでこういったデモンストレーションつき 自機セレクトのある作品って見たことないなぁ (よそ様の作品でこの辺に関して思い当たるものをご存知の方、是非是非ご一報お願いするです)。
 何はともあれ、これでようやく敵の作成に取りかかれそうですわぁ♪
 あ、そうそう。β版第一弾に登場する敵は全て仮仕様のものなんで その辺ご了承プリーズです(正確にはPC98版そのまんま←笑)。 KENちゃんが新規に作ってくれたドエラい敵キャラ(爆笑)たちは第二弾以降で 登場させる予定です。
 え?何故にさっさとキャラ換えしないのかって? ズ・バ・リ、ゲームの方をある程度遊べる形にしたいからなんですわ。
 一応,ウチとしては「まずβ版第一弾で『MESSIER-Win』はどんな感じの ゲームであるかを把握してもらい,第二弾以降でキャラを一新させることで 皆さんに新しい気持ちで遊んでほしい」ってな考えがあるわけでして........
 まあ、確かに少なからず余計に手間はかかるんですけどね(苦笑)。


8月28日
 今日,制作に一区切り入れた直後、突如として恐ろしい事態に見舞われちゃったです(汗)。
 制作中はバリッバリ元気に(?)動いてたDARVIEW(DAR内全パターン表示プログラム)が、 いきなり起動してくれなくなっちゃったんですわ。
 具体的に言うと,DARVIEWを(勿論DARファイル渡して)起動してみると、 「DARVIEWのページ違反です」とか言って強制終了されちゃうんです(涙)。
 DARVIEWが使えないとDARの内容が確認できないため, これはWinGL使って制作する上で比類無く大きな痛手です(泣)。
 どうにか直ってくれないかと,再起動しても電源入れ直してみたものの 全然効き目が無く,かくなる上は徹夜で再インストールか!?とも考えちゃいましたよ。
 しかし、ここで再インストールするのは色んな意味で痛すぎる!!じゃあどうする!?
 そんな具合であーだこーだ悩んでるうちに、ふとあることを思い出しました。
「そういえば、WinGL1999β版公開されたとき,DARVIEWも一緒に バージョンアップしたような........」
 早速それのアーカイブを解凍し、ダメ元ながらも実行。その結果は........
やっとこさ復活ぅぅぅぅ!!
 ウチが作ったゲームのは勿論,他の方々のゲームのDARもちゃんと見れたので, これはこれでまあ何とか一件落着と(笑)。
 にしても、何故にほんの1時間くらい前までどバッチリ動いてたDARVIEWが いきなりページ違反ブッかますようになっちゃったんですかねぇ?
 ウチ、そんなデンジャラスなプログラム実行したっけなぁ? (そもそもそのようなモノ自体紛れ込んでるかどうかの方が疑問)
 怪しいと言うか,その辺で引っかかりそうなことと言ったら、 「DELTA-CHASER」(STOさんがC&Cで制作中の縦STG)β版が 起動しなかったこととそれのファイル一式を添付されてた 専用アンインストーラーを使わずにフォルダごと削除したことぐらい。
 とは言ったものの,完全にこれらだけのせいとも言いきれないし........
 う〜ん、真剣にどうしてこんなことになっちゃったんでしょうねぇ........?


8月29日
・16:00  日記更新のついでに掲示板巡りをしていると、STOさんの掲示版にて とんでもない事実が発覚!!
「『DELTA-CHASER』、ウィルスに感染されてます。」(byサワムラ ケイさん)
 これ読んだ瞬間,ウチは顔が真っ青になりました。 そうです、ウチ、昨夜『DELTA-CHASER』を起動したんですよ!!
 そうだとすれば、『DELTA-CHASER』が動かなかったことやDARVIEW旧Ver.が ページ違反起こしやがったのも納得できます。
 んでもって、そのウィルスは『PE_CIH』ってヤツで、 毎月26日になると強制的にHDDにフォーマットブッかますというえげつないウィルスです (え?そんなの知ってるって?いや、せっかくなんで......←爆笑)。
 発動まで時間があるとはこのままでは真剣にヤバイ!!ってなわけで 即座にフリーのワクチンソフト(VBSCANってヤツ)をDLし、 いざTYPE-Bでウィルスチェック開始!!
 そしたらもう、出るわ出るわでその数何と84個!!1時間かかりましたわ(汗)。
 いやー、一時はどうなることかと思ったものの,何とか事無きを得たので一安心です。 おかげで貴重な制作時間がクソ落ちしてくれましたけど(涙)。
 あ、そうそう。あとでZEALの掲示板行ってサワムラさんにお礼を言っておかなくては。 この人のあの書き込みがなかったら,ウチ、一月後に絶対死んでただろうし........
 さーてと!制作再開といきますかぁっ!!(やけっぱち)

・3:30(てゆーかとっくに翌日になってるやん←爆笑)
 今回もあれやこれやといろんな所で試行錯誤を繰り返しまくったおかげで 自分でも制作ペースがどんなもんなんだかさっぱりです(汗)。
 いやまあとりあえず、武器の威力の調整して敵や弾の種類増やして あとステージデータも作れば、人前に見せれる形にできそうな所まで きたんですわ。まあ、ここからがホントの正念場なんですけどねぇ(苦笑)。
 え?あと二日でβ版第一弾公開できるのかって?この際なんではっきり言っちゃいましょう。
99%ムリっぽいですわぁ!!(泣)
 弁解するわけじゃないんですけど,せめてあのウィルス騒動さえなければ, 今日中に1面道中に出てくる敵キャラぐらいは仕上げれて, 月末ギリギリで1面を完成させる見込みはあったんですけどねぇ........
 でも、今週一杯とすれば結構イケるかも........ 皆さん,さすがにそこまで待ってはもらえないですかねぇ?(苦笑)
 まあとりあえず、明日以降もやれるだけやってみるんで、 ご支持のほどお願いするですぅ〜♪♪(何かヒンシュク買いまくれそうな予感←汗)

・キー配置
 カスタマイズ機能作っちゃえばそれまでなんですけど, 何をトチ狂ったのか下記のようにしちゃったです(苦笑)。
ボタン
SHIFT
 ややっこしいと言うかまぎらわしいと言うか,とにかく自分でも 「多すぎちゃうんか?」と思えちゃうような状態なんですけど(汗)、 まあこれだけのキーに対応させとけば結構イケるかな?ってなわけで、ハイ(笑)。
 あ、そうそう。これをお読みになってる皆様、今の内にこれらの中で 同時押しのきかないキーがどれぐらいあるかを調べておくことをオススメするです。 数がああなんで、メンドイってのは承知の上なんですけどね(苦笑)。


8月30日
 ようやく敵の部分を作り始めたです。
 今日までの時点では撃墜率にからまない(要は隕石とか追尾ミサイルとか)ヤツらを 5種類,道中に出てくる方を3種類制作したです。
 それにしても........なんかペース遅くないか自分?(汗)
 まあ、感じ的(?)には明日中には1面に出てくる敵を全て 仕上げれそうっぽいんですけどねぇ(さすがにボスはキツイかも←苦笑)。
 しかし、どっちにしても明日中にβ版第一弾を公開するのは残念ながら 不可能くさいですわ(涙)。
 そういうわけで、我らがSSPは下記の様に予定を変更したいと思うです。
「MESSIER-Win」β版第一弾公開,
9月第1週末へ延期!!(泣)

 SSPを支持してくれている皆様,どうかお気を悪くなさらないでくださいねぇ〜(汗)。


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