1999年(4月〜5月下旬)


4月2日
 ようやく2周目が完成。正直言って,かなり狂ってます。
「1周目よりちょっとばかし弾数増えてるだけでしょ〜?」とか言ってると, ヒドイ目に遭います。
 それでいて最後には地獄の使者「G−CALIBER」が待ち構えてるってんだから, とりあえず、プレイヤーの皆様には死んでもらうしかないでしょう。
 あ、そうそう。2周目の最後にノルマチェック用意してあるんで, とあるノルマを達成しとかないと「G−CALIBER」には会えないです,ハイ (今更ながら,とことん鬼やなー,自分)。
 え?そのノルマって、どんなのかって?いやー、ここでは教えられませんねー。
 てゆーか、実はPC98版と全く同じなんですけど。 あ、そういえば、過去の制作日記のどっかに、PC98版のノルマチェックについて 書いてた覚えが。
 そういうわけで、どうしてもノルマについて知りたい方は, 過去の制作日記をまんべんなく探してみてください。
 まあ、わかったからと言って,そう安々と達成できるようなものでもないんですけどねぇ。


4月3日
 アップしてから約1時間後、何気なく遊んでたら、いきなりバグ発見!!
「G−CALIBER」がある攻撃の途中で最終形態に移行すると、 何やら痙攣のような状態に陥ってしまったのだ(攻撃始まれば止まるが)。
 バグは見つけたからには即刻消し去ってやらねば!!ってなわけで、速攻で修正。
 ふぅ〜、やれやれだぜぃ。
 そういうわけで、バージョン0.8をダウンロードしてくれた皆様、 お手数ですが、バージョン0.81をダウンロードし直してください(涙)。

 本日の教訓:バグチェックはとことんまで行いましょう。


4月5日
 またしてもバグ発見!!(オレが見つけたんちゃうけど)。
 アイテムキャリアとかの爆発時間の長い敵の爆発が終わる瞬間に 「WARNING!!」がくると、その敵の爆発が止まらなくなるのだ!!
 イマイチ自信はないが、何とか修正。あれでこのバグは直ったハズ。
 そういえばこの現象、以前自分で見つけた覚えが。
 ふぅ〜、情けない。


4月19日
 つい昨日,情報一種の試験が終わった........
 え?手応え?............(沈黙)  まあ、「とっぷしーくれっと」ってなワケで........
(これでどうだったんだか、大体わかってもらえたハズ←ヲイヲイ)

 それはさておき(?)、本題へ行きましょう。
 とは言っても,「SC Win」の方はまだ手ぇつけてないんですねぇ〜。
 いや、研究室で「メモ帳を作れ!!」てな課題を春休み前に与えられていたらしく,
しかもその期限が今週の木曜日!!
おまけにその説明発表(?)もしろときた!!

 そういうわけで、ちょっとばかし必死こいて作ってんですよ(汗)。
 んでもって、VCのMFC−AppWizardとかゆふ機能を用いて, 適当に「さくさくさくぅ〜♪」てな感じで基本形は完成。
 でも、それだけぢゃあ芸が無さすぎるんで,明日以降にでもあれやこれやと 昨日拡張してやろうと思いまぁ〜す♪♪
S.S.P.はゲーム以外のプログラムでも
 思いっきりこだわって作るのさぁ!! 

 はてさて、どーなることやら........
(基本形だけなら,1時間足らずでできたんだけどねぇ)

P.S.よくよく考えてみたら,実に2週間ぶりに日記を更新した。
しかもゲーム制作のネタにあらず。
ああっ、早くバージョンアップ再開したいよおぅ........
(いやいや、卒研とか就職活動とか,色々あるんですわぁ。あーキツッ)


4月24日
 久々に,実に3週間ぶりに、「SC Win」の製作を再開した。
 前々からの予告通り,隠しキャラを作った(それも2機)
 え?どんな機体かって?今はまだ全貌を語るわけにはいきませんなぁ(笑)。
 とりあえず、ちょこっと概要でも(?)。
1匹目:えせジャッジスピア!!
2匹目:えせTYPE−B!!

 はーい♪これでもう、大まかながらもわかってもらえたでしょう。
 正直言って,こいつらはかなり愉快な機体です。
 ズバリ、「使いこなせれば高得点を期待できるキャラ」ってなヤツでしてねぇ........
 めちゃくちゃ使いにくいんですわぁ♪(爆笑)
 そういうわけで、あらかじめ断っておくとしましょう。
使いこなせるもんなら
 使いこなしてみなさい!!

 フフフフゥ........♪(かなり意味ありげな笑い)

P.S.何かキーボードのHキーがかなり調子悪い。
 何故?キーボードに液体こぼした覚えないんですけど。
 もしかして、修理に出さなきゃいけないとか!?
い、いやああああああぁぁぁぁぁぁ!!
(超絶叫)


4月25日
 さぁて,今日は何をしたんだっけなぁ........?
1:文字表示でフェードイン&アウトを導入。
 画面全体でやると重たいけど,キャラ単位でやるなら......てなわけでぇ♪
 おかげで結構いい感じっぽくなったと思う。真相は,公開してからのお楽しみ〜♪♪
2:ポーズ中にF6を押すと強制終了以外で脱出できなくなるバグを修正。
 だいぶ前に発見はしていたものの,ずーっと放置していたのだが, 掲示版でBAYさんに指摘され,ようやく修正。
 バグは見つけ次第、即座に修正しましょうねぇ♪
3:ランキングデータ形式変換プログラムを作成。
 隠しキャラの導入により,現在制作中のバージョンは 設定ファイルの形式が若干変わったのだ。
 でも、Ver.0.8x公開してからだいぶ経ってるし, 皆さんのランキングデータも結構煮詰まってきてることでしょう。
 それをバージョンアップの為に消去するなんてもったいない!! ってなわけで作ってみたわけです、ハイ。
 このプログラム,新バージョンといっしょに公開しますんで、 0.8xお持ちの方は,いっしょにDLしてくださいね〜♪
4:ランキング及びネームエントリー時の背景を変更。
 0.8xではバックに星が流れていたのだが, 何を考えていたのか,フルサイズの背景に変更
(と言ってもタイトルロゴの縦長版なのだが)。
 たぶん、いや確実に、賛否両論となるだろぉなぁ........
5:WAVEによるBGM演奏機能を追加!!
 ようやくつけました。とは言ってもMIDIの方はまだだけどね。
 いやー、やっぱりBGMあると違いますねぇ♪

 そんなわけで、残すはMIDI演奏機能とエンディングのみ!!
 ペース的には十分今月中に公開できそうです。
 フフフフゥ........♪(最近こんなんばっかやなぁ、自分)


4月28日
 今日,ようやくMIDIによるBGM演奏機能を実装。
 以前「スバラシイ!!」とオレっちが絶賛していた,Kr.Shinさんの 「KBGM」というMIDI制御ライブラリを使用した。
 いや、実際にやったわけじゃないんだけど、WinGLのGmciっていう、 MIDI&CD−DA制御クラスだと,BGMを1ループ演奏した後に 再ロードするらしいのよねぇ(CD−DAは仕方ないけど)。
 それだと、曲によっては戦闘中にBGMの再ロードで 一瞬ながら画面が止まる恐れがある。
 それがきっかけでプレイヤーが調子狂わす恐れだってあるし, ヘタするとそのまま死ぬようなこともありうる(死)。
 特にG−CALIBER戦,そんなこと起きたらオレだってイヤ!!
 KBGMなら、アクセス無しで曲の巻き戻しをしてくれるぅ〜♪
 まあ、Gmciでも、オブジェクトを複数作れば, 複数の曲をスタンバイさせることはできるんだけど、 やっぱり巻き戻しの点でKBGMの採用に決定!!
 ちょっと残念なのは,スローの発生頻度が以前より若干上がってしまったこと (特に意図的なスローがかかってるときなんて、思いっきり落ちる)。
 何と,ボスの大爆発の終わり際でもスローかかるんだから(泣)。
 まあ、これはこれで使ってるライブラリの仕様上,仕方がないかも(妥協)。
 しかし、また新たな問題が発生。
 BGMモードをWAVE、もしくは無しに設定しても スローがかかりやすくなってしまったのだ!!
 MIDIのBGMならともかく、それ以外でもそうなるのは気に入らない!!
 じゃあ、どうする?そこで、MIDIデータを読み込むときに KBGMを初期化し,同じくデータを開放するときにKBGMも開放するようにした。
 それでもって、ようやく万事解決。
 BGMモードを切り替えてゲーム始めても,全然問題ないしね♪
 でもやっぱり、個人的にはWAVEでBGM鳴らす方がオススメかな?
 随所でファイルの読みこみ入るけど,何となく安心できるしね(スローもかかりにくいし)。
 まあ、WAVEのBGMを用意する気になれなかったり,スローかかりまくる方が いい!!って言うんであれば(そこまでスローを欲する人,いるのか?)、 MIDIでどうぞぉん♪

 そんなこんなであとはエンディングのみだぁ!!
 でも、今日はこれくらいにさせていただきます(笑)。
 いや、週末まであと3日あるしぃ〜♪余裕で今週中に公開できそうな感じだしぃ〜♪♪
(そのちょっとした油断が命取りやっちゅーねん!!)

P.S.「TYPE−B」のHキーが突然復活!!
 どうやら、そのキーの真下に米ツブが紛れ込んでいやがったらしい。
 いや、キーの隙間見たら,何か米ツブ見えたから,「もしかして......」と 思ってHキーを押してみたら,ちゃぁんと反応したんで、多分,いや確実に、 それが原因だったんだろう、というわけ。
 あービックリ。何でテンキー兼ねてないキーが悲鳴上げやがなかなー? と真剣に悩んでたもんなぁ。
 てゆーか、そもそも何でキーの隙間に米ツブが紛れ込むねん?これはこれでかなり謎(笑)。
 まあ、何はともあれ、これで「TYPE−B」を修理に出す必要がなくなった。
ブァンズァァァァァァァァイ!!
(もうええっちゅーねん!!)
 でも、これ発見する前に、ヤケクソ気味にHキー押したりしたから,もしかしたら、 Hキーだけ微妙に寿命縮んでるかも。
 はぅ〜ん........(涙)


4月29日
 全然関係ない話ではあるが、今日,「TYPE−C/フル強化」こと デスクトップのPC98が久しぶりに悲鳴を上げた。
 1年くらい前から起きていた現象なのだが(激ヤバじゃん!!)、 内臓HDDがアクセスエラーを起こしやがったのだ。
 いつもなら長引いても5分くらいで何とか復活するのだが, 何か今日は20分くらい経っても全然復活の見込みがない。
 しかも今日はアクセスランプが恐ろしいことになっていた。
通常は起動直後に3・4秒くらい点灯して消えるのだが, 今日はその後に5・6秒くらい点滅しやがったのだ。
お前は非常灯か!!
(そういう問題じゃねっちゅーねん)
フォーマットしようとしたら、120MBのハズが 20MBとしか認識されておらず,いざフォーマットしてみても 失敗........
 こうなってはもはや打つ手は無し。さらば、内臓HDD。切り離してやるから安らかに眠れ........ とこ何とか思ってたら,アクセスランプがいつも通りに戻った。
 まさか......と思ってそのまま待ってみたら,何と復活しやがったのだ!!(内臓HDDがね)
お前は持ち主をバカにしてんのか!?
 てゆーかお前,めちゃくちゃおっかねぇわ!!

 どうせほとんど使ってねえんだし、ホントにフォーマットぶっかました方がいいかもしれんなー、 こいつ........

 さて、本題へ行くとしませふ♪
 TYPE−Cがどうにか復活しやがったと言うわけで, 隠しキャラ専用のSEを録音した。
 んでもって、さくさくさくぅ〜っ♪っと編集かまして, 「TYPE−B」に転送して,プログラムも修正して、コンパイル&実行!!
 ところがどっこい。どういうわけか、WAVEのBGMのうち、 ファイターセレクト以外の全ての曲が一切演奏されなくなってしまったのだ!! (MIDIの曲はちゃんと演奏されたのだが)
 それらの新たに追加したSEを除外したら,ちゃんと元通りには戻った。
 さーて、何故だろう........?
 あ、もしかして、WinGLって、WAVEデータの最大登録数,あんまり多くないとか!?
 むぅ......残念だぁ、残念すぎるぅぅぅぅぅぅぅぅ!!(号泣)
 そういうわけで、隠しキャラのSE、かなりミスマッチっぽいですけど、 目をつぶってやってください(血涙)。

 え?エンディング?いや、上記の2大事件(?)のおかげで、 エンディング用のグラフィックを作るだけで力尽きちゃいましたです,ハイ(汗)。
 いよぉーし、明日こそは絶対エンディング作るぞぉぉぉぉぉぉ!!
(ペース的にはかなりギリギリ←今週中に公開するならの話)


4月30日
 今日,遂にエンディングを作った。
 とは言っても,そんなに感動的なものでもないんで、過度に期待しないように(苦笑)。
 何はともあれ、これでようやく「SC Win」バージョン1.0が完成!!
 いやー、長い戦いでしたわぁ........
 って、ホントはまだ終わりじゃなさそうなんですよねー。
 いや、もしかしたらめちゃくちゃイカしてるバグが潜んでたりとか........
 そういうわけで、皆様,是非是非遊んでやってくださいねぇ〜♪♪

P.S.一段落と言うわけで,S.S.P.はしばらく停滞期に入らせてもらいます。
 いや、そろそろいい加減に就職活動を活発化させないと、 めちゃくちゃヤバイわけでして........
 あ、当然ながら,バグは発見,もしくは報告を受け次第修正してくんで,その辺はご心配なく♪


5月3日
 掲示板でのBAYさんの報告により,早速バグ発見!!
 何とデータコンバート無しで「RED PIXY」が使えてしまうという、 ある意味お得なバグである。
 しかし、仕様外である以上、見つけたからには即修正!!
 でも、これが案外手こずったんだよねぇ(苦笑)。
 それでも、ちょっと処理的にムダっぽいながらも何とか修正完了。
 ちゃんと確認もしたしねぇ♪早速、修正版を公開しようかなぁ〜?
 でも待て。もしかしたら、案外金週中(爆笑)にまた他のバグが見つかる恐れも無いとは言えない
(正直言って,発生してほしくないけど)。
 とりあえず、修正版公開&ベクターへのバージョンアップ登録は、 金週が終わるまでおあずけとしよう
(ちょうどアップした直後に新たなバグが見つかったりして←さいあくー)。
 と思ったけどぉー,やっぱり公開することにしますぅ〜♪♪
(かなりワケあり←でも真相はまだヒミツぅ〜♪)


5月5日
 案の定と言うか何と言うか,些細なプログラムミスが多い。
 一先ず,昨日今日での修正点,及び変更点について書いてってみるとしませふ。
@データコンバート無しで「RED PIXY」のランキングを見れるバグを修正。
 これは一昨日直したバグとほぼ同じもの。ランキングの選択手法, ファイターセレクトと全く同じやり方で行っているため発生したわけ。
 同じやり方使ってる複数のモジュールで片方でバグが出ればもう片方でも同じバグが出る。 当然と言えば当然のお話。であるにも関わらずド忘れしてたという........
 ああっ、情けない(涙)。
A「RED PIXY」の残機表示がボンバーマークになっていたバグを修正。
 正直言って,@以上に単純且つアホなミス。
 実は「BLUE FAIRY」と「RED PIXY」の残機表示は全く同じなんですねぇ (え?手抜き?いやいやいや........←ちょっと動揺)。
 んで、プログラム的には自機のナンバーがPIXY以上であれば, 残機表示のパターン番号をFAIRYのものに設定する、ってな感じでやるんですけどぉ、 自分、何を考えてやがったんだか,そこの条件式を「PIXYより大きければ」 ってしちまいやがったわけなんですわ。
 あまりに単純すぎて、我ながら呆れちまうぜ、ふぅ......(いじけモード)
B「BLUE FAIRY」のみ、パワーアップするほど移動スピードが速くなるようにした。
 つい先日,こいつの機動性テストキットをアップしたのにも関わらず, 突如思いついてしまったんですねぇ(笑)。
 んで、やってみたら........
めちゃくちゃイカス!!
 最初は1.02と同じスピードなので,「なぁ〜んだ」と思われるでしょうけど、 パワーアップするたびにじわじわと足が速くなっていき, 最強時には「RED PIXY」の約2倍の速さになるんですわ (テストキットで言うレベル5。これでやっとジャッジ並みかな? レベル8は終わってます。マジでダークソード並みいってます←爆笑)。
 とりあえず、FAIRY使いの皆様(と言っても、現在確認してるのは僅か2名だけど)には
心おきなく死んでもらいましょう!!
(一応,最強時のスピードでも十分「G−CALIBER」の攻撃は避けれるんですけどね)
C「RED PIXY」のオプションを若干振り回しやすくした。
 1.02以前のオプは若干融通がきかず、かなりイライラさせられたもんなので、 思いきって変更してやったんですわ (要はショットの角度が両方とも同じ変数を使ってたのを、  別々の変数に割り当てたってワケ)。
 ただ、そのままだと凶悪的に使いやすくなってしまったので, 1セット分の角度の変動を以前の半分におさえてやった。
 思ったほどへっぽこにはならなかったが、バランス的にはこんなもんだろうと 無理矢理(?)納得(間違っても妥協なんかじゃありませんぜ、へへへん♪)。
 さーて、PIXY使いの皆様(やっぱりこっちも今のところ2名様)の反応や如何に!?

 どうせなら、これでVer.1.03としてさっさと公開しちゃってもいいんだけど, テストキットをアップしてからまだ1日しか経ってないからなぁ........
 仕方ない。もう少し様子を見るとしますか........
(FAIRYのスピードが余計速くなっちゃったりして←めっちゃ終わってるわ!!)


5月8日
「BLUE FAIRY」MAXスピード選定キャンペーン(いつもながら笑える) 最終投票期限までまだ時間残ってるにも関わらず,またしても鬼のような特性変更を施してしまった。
 何と,ショットパワーとシールド耐久力の合計で「BLUE FAIRY」の 移動スピードが変わるようにしてしまったのだ!!
 例えば,ショットが最弱でもシールドが最大ならレベル3並のスピードになり, フルパワーでもシールドがなければレベル5並にしかならない(と言っていいのか?)、 ってなような感じなんですわぁ♪
 それにしても、とうとう本格的に壊れ始めやがったなぁ,こいつ........(爆笑)
 まあ、倍率がスパークしてるから,これぐらい壊れててもいいかもねぇ♪
(賛否の差も一緒に大スパークするだろうなぁ←大爆笑)


5月10日
 ようやくVer.1.1が完成。
 1週間かかって,些細なプログラムミスを修正しただけで終わり,ってのも何か寂しい(?)ので, 思いきってライデンファイターズの如くスペシャルコース(要はボスラッシュ)と ステージセレクト(どっちかってぇと演習モードかな?)を追加した。
 これはこれで気晴らしにちょこっとやったり、苦手なステージの練習に用いたりと, なかなかいい感じなんですねぇ〜♪♪
 当然ながらと言うか何と言うか、これらは隠しコースとして,とある条件を達成しないと遊べないようになってます
(ここだけの話,スペシャルコースは人によってはデータコンバートであっさり遊べちゃうかも)。

 あ、そうそう。「BLUE FAIRY」の件は,テストキットで言うレベル0〜5の範囲で いくことに決めましたです、ハイ。
 いやー、やっぱり、いくら隠しキャラとは言っても,作者ですら手に負えないような ヤツに仕上げるのはヤバすぎるでしょ?(汗)
 ま、そういうワケです。
 とは言ったものの,レベル5相当のスピードでも、キツイときは十分キツイと思いますから、 こんなもんでしょう........

 P.S.ホントはとっくの1週間前に停滞モードに入るはずだったのに、 未だにバージョンアップが続いている........
 ん〜む、どうしたもんですかねぇ........?
(いや、他の主要任務も、着々と進行してますよ。イヤ,真剣に........)


5月11日
 Ver.1.1公開開始から1日経過,早くも新たなる要望が!!
 Delphi使いのKo−Taさんからの要望なのだが,「SCをウィンドウモードで 起動させることはできないのか?」とのことであります。
 正直言って,現在公開してるバージョンではそれは不可能です!!
 ところが、Ko−Taさんのお話によると、ある友人のマシンでは, スクリーンモードの関係上,SCが起動すらしてくれないらしい。
 むぅ、さすがのWinGLでも、どうやらそこまで補足はきかない模様で........
(単なるウチの技術不足,とも言えそうですがねぇ)
 そういうわけで、どうにかしてあげなくてはっ!!
 とは言ったものの,ここだけの話、起動時のスクリーンモードの設定なんて, ほんの1行書き換えるだけであっさりと変更できたりするんですわぁ♪ (要は最初に呼び出すスクリーンモード切り替え関数に渡す引数を変えるだけ。 TRUEならフルスクリーン,FALSEならウィンドウモード、ってな感じです)
 おかげでウィンドウモードで起動するための差分プログラムは速攻で完成。
 さらに、真剣にスバラシイ事実が判明。
 何とウィンドウモードでも,フルスクリーンモードと同等のスピードで ゲームが動作しちゃうのだ!!
(さすがにタイトルやコースセレクトとかではちょっと重たいみたいですけど)。
 ただ、1024×768ピクセルでのウィンドウモードはめちゃくちゃ目が疲れる。
 はっきり言っておきましょう。フルスクリーンで問題なく遊べる方は, 迷わずフルスクリーンで遊ぶようにしましょう
(デスクトップならライン数減らせばウィンドウモードでも問題ないっぽいですけどね)。
 何はともあれ、これでフルスクリーンモードで苦汁を味わっちゃった皆様(謎)も 一安心でしょう、うんうん♪


5月16日
 停滞モードに入るハズが,未だにバージョンアップ続けてます。
 そんなこんなでVer.1.11完成です。
 んで、その変更内容はってぇと........
@スクリーンモードセレクト追加。
 一部の方のマシンで,フルスクリーンだとゲームが起動すらしてくれない,とのことなので, 思いきってつけました(セレクト画面は当然ながらウィンドウモードです)。
 これで差分無しでも大丈夫ぅ〜♪
Aスローレベルの選択範囲を大幅拡大。
 今まで,CONFIGのスローの項目はON,OFFのみだった。
 しかし、それでもハイスペックマシンでは意図的にスローかかるはずの場面でも 全然スローかかってくれないという、STGとしてはかなり危険な事態に 陥ってしまうとのことなので,つけたわけです、ハイ。
 範囲は10〜−3、あとOFF。全部で15段階もあります(!!)。
 OFFはともかくとして,マイナスはギャグでつけたようなものです(爆笑)。
 ただでさえスローのかかりやすい,こう言っちゃなんですけど、 いわゆる現在にしてはちょっとスペック低めのマシンを考慮したんですけど、 実際のところどうなんでしょう?
 ちなみに、ウチのTYPE−Bでスローレベルを−3にしたら、 OFFと全く同じでした(笑)。
 んで、プラスの方は何とMAXが10!!正直言って,「ぺんちあむ3」クラスの 超高速CPUでない限り,やる必要はないと思います。
 現に,ウチのTYPE−Bでスローレベル10でやったら、 「G−CALIBER」開幕の欄外レーザー乱射で15FPSくらいまで落ちましたから。
ELSさぁ〜ん、あと八代さぁ〜ん、
これでたぶん大丈夫ですよぉ〜♪♪

(たぶんって何やねん、たぶんって、自分!?)
B「BLUE FAIRY」にのみ、危険な裏ワザを追加(爆笑)。
 要は,ファイターセレクトで「BLUE FAIRY」に合わせて あることをすると、ヤツの移動スピードが殺人的に速くなる,って裏ワザです。
 最高で今は亡き(爆笑)テストキットレベル8並までいきます (フルパワー時の話)。
 ホントはこんなのつける気はなかったんですけど、ウチの掲示板の 常連さんのお一人であるTakeLさんからのリクエストにより, 急遽追加しちゃったんですねぇ。
 でも、ウチはこれ使ってプレイする気はないです。
 てゆーか、ウチとしてはテストキットレベル5並で十分殺人的スピードと思えますし。
 あ、そうそう、せっかくなんで........
STOさぁ〜ん♪これで思う存分,
暴れ回ってやってくださいねぇ〜♪♪
(大爆笑)

P.S.何かデカ文字での指名(?)多いなぁ,今日の日記。
どうしたもんだか........(何を今更、って声も)


5月17日
 今日はちょっと趣向を変えて(?)、アンチゲーム制作系のネタでいくとします。
 もしかしたら、途中で誹謗中傷的な言葉が出るかもしれません。
 当然、極力そのような言葉が出ないように心がけますが、 その辺に関して、あらかじめご了承ください。

 自分がよく行くSTG情報関連ページの掲示板を見る。
 なんとウチの「SC Win」の話題が上がっていた。
 いやー、嬉しいですねぇ♪♪(嬉々)
 ところが、その書き込みのリプライを見ると........
「ちょっとヌルイ。」
 ほっほおぉ〜ぅ........そうですか。ヌルイですか。
 それならば、作者としてウチからも言わせてもらいましょう!!
アナタは何もわかっていない!!
 確かに、SCはシールドあって耐久力も高いし、 ボンバーも最大ストック数多くて使うと弾消えて自機無敵になるし、 残機も結構増えるし、死んでも大幅にパワーダウンしないし、 C.W.S.もあるしと、普通に遊ぶだけなら比較的簡単にクリアできちゃいます
(クリア狙いで十分苦しんでらっしゃる方々も少なからずおられるみたいですが。 そういうような皆様、ゴメンナサイ)。
 しかし、このゲームを適当に遊んでクリアして終了、と言うのは、 正直言って作者として非常に納得がいきません!!
 SCに限った話ではないですけど、STGでホントに面白いのは、
ズバリ「稼ぎ」です!!
 SCにも稼ぎ要素は色々と用意してあり、それらを取り尽くそうとすると、 ただのクリア狙いプレイとは比較にならないくらいに めちゃくちゃシビアなプレイが要求されるんですよ!!
 例えば、1面でシールド1枚はがされただけで40万点軽く落ちたり、 2周目のボス戦でボンバー1発使っただけで合計500万くらい 一気に落ちちゃったりと、くどいようながら稼ぎに走ると 素晴らしく愉快ことになるわけです。
 そういうわけで、SCをちょこっと遊んで「ヌルイ」と言う方々は、 稼ぎプレイのキツさ、及び面白さを全然わかっていない!!と思うんですわ。
 せっかくなので(?)、それでもSCを「ヌルイ」と強調する方々へ、下記の発言を捧げます。
そのような発言は、
「BLUE FAIRY」MAXスピードで
5億点オーバーを達成してから
お願いします!!

 え?MAXスピードのやり方?ファイターセレクトで「BLUE FAIRY」に 合わせて下に3回入れれば完了です。そこからフルパワーになれば、 ヤツの移動スピードは素晴らしい事になるでしょう(ニヤリ♪)。
 ちなみに、ウチは「BLUE FAIRY」のスピードは一切上げません (ただし、パワーアップに伴うスピードアップは覗く)。
 てゆーか、ウチとしては、デフォルト&フルパワー時のスピードでも 十分殺人的っぽく感じますから........
 え?無責任ですって?いえいえ。そんなつもりは一切ありません。
 あれはあくまで、スピードに飢えておられる方々への ささやかなプレゼントですから........(大爆笑)

 なんか、自分で書いててめちゃくちゃ疲れてきたので、 この辺で終わりにするとしましょう。
 あ、そうそう。しつこいようながら、SCを「ヌルイ」と言う方々は、 是非是非稼ぎを意識してプレイしてみてください。
 SCの本当の面白さを実感していただけることでしょう........♪

 そんなこんなで、本日の日記はこれにて........
しゅうぅ〜りょおぉ〜♪♪

P.S.何か比類無く荒れてるなぁ、今日の日記。
自分、ホンマに大丈夫かぁ?


5月21日
 なんだかんだ言いながらも週一のペースでバージョンアップしてたりします
(とは言っても,正直言って細かい部分に関する更新作業ばっかりなんですけどね
 ↑それが重要なんやっちゅーねん)。
@スロー関連の些細な(?)プログラムミスの修正。
 Ver.1.1及びそれ以前では,スローかかってる状態でタイトルへ強制脱出して 始め直すと,スローがかかったままスタートすると言う,ヘンテコな事態が発生するんですわ。
 要はスロー用の変数をstatic型で宣言してたため、なんですけどねぇ。
 その変数を構造体のメンバ変数(いわゆるグローバル変数)として定義することで、 この事態は解消。ヨユーっス♪
A星アイテム取得時の倍率表示時間を短くした。
 よくよく考えてみたら,これもどうにかしたいと思いつつもほっぽいたまんまでしたわ(汗)。
 いや、以前のままだと最終面のアイテムキャリアラッシュや「G−CALIBER」 発狂モード直前で倍率表示が邪魔で弾が見にくくなっちゃうんですよ。
 それでは弾避けに支障が出るっ!!ってな感じでさっさと修正。
 具体的には倍率表示設定の関数に引数を1つ追加して,その引数に表示時間の初期値を 入れるようにしたわけっス。
 基本的に倍率表示は2秒間なんですけど,星アイテム取得時のみ半分の1秒間にしてやりました。
 んで、結果はってぇと、アイテムキャリアの方ではそれでも若干残ってしまったものの, 「G−CALIBER」戦では大成功ぉ〜♪
 おかげで発狂モード開始直後で目をよけいに酷使する手間も省けていい感じぃ〜♪♪
(なんか違うっぽい)
B平和主義モードの仕様を若干変更。
 実はこれ,かなり要望多かったんですよ(笑)。
 そういう意味では,待ちに待った変更要素,ってヤツですかねぇ?
 まず、弾切れしないようにしました。
 この辺の調整にめちゃくちゃてこずりましたねぇ(苦笑)。
 出過ぎると凶悪だし,だからと言ってあんまり出ないとキツイし........
 そんなこんなでさんざん試行錯誤して,何とか決定。
 結局のところ,通常モードより燃費激しくなりましたけど, 容赦なくゲージが回復すると考えれば,こんなもんだと思うんで、採用っス♪
 あ、あと、平和主義モードではネームエントリーできないようにもしたです。
 いや、ヘタするとマジで通常モードよりいい点数 出そうな気もしないこともないんで........
 まあ、その辺は完全なるお遊び用モードってワケで........(笑)


5月24日
 めちゃくちゃ久しぶりに「気合避けWin」をバージョンアップしたっス♪
 でも、残念ながら(?)追加ステージ及び同コースは一切無しでぇ〜す♪♪(笑)。
@カスリ時に敵弾が点滅する。
 確かこれ,「SC」作る前にゲームレビューページ運営してるどんさんに 指摘されたような覚えが........
 てゆーか、そんときに指摘されたからこそ,SCに先に実装したんですけどねぇ(笑)。
 まあとにかく、これでカスってるか否かがわかりやすくなって,よりいい感じにぃ〜♪
A効果音を追加。
 やっぱり音あると違いますよねぇ〜♪
 とは言っても、やはりと言うか何と言うか,10種類中9種類はSCの流用だったりする(笑)。
BBGM演奏機能の追加。
 まあ、この辺はSCと全く同じ要領です。
 ただ、こっちは1曲しか使いません(ゲーム中のみ)。
 このゲームであんまりBGMが多いのも何かミスマッチっぽく感じるもんでしてねぇ
(ご要望あれば増やしてもいいんですけどねぇ←メンドくさがり屋)。
Cこんふぃぐ画面の追加。
 音つけるんであれば,「こんふぃぐ」はないと困るでしょう(笑)。
 案の定とでも言いましょうか,項目はSCと全く同じです。
 てゆーか、あれ以上つけるべき項目無いと思うんですけど........
(仮にあったとしても邪魔っぽく感じるでしょうし、ウチとしては)
Dデフォルトのランキングデータを本来のもの(?)に戻した。
 Ver.1.0xで、これに泣いた方,かなりいると思われます。
 要は前のバージョンで、ウチがランキングデータを初期化せずにアップして, しかもそのまんま放置していたと言う,ある意味我ながらかなりえげつないミスです(血涙)。
 今回こそはちゃんと直しましたんでご安心を(仮に間違ったままだとしても, こんふぃぐで初期化かませばいいですしねぇ♪)
「気合避け」中毒の皆さぁ〜ん!!
これでもう大丈夫ですよぉ〜♪♪(大爆笑)

 そういうわけで、起きてから早速アップするとしますわぁ♪


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