1999年(12月)


12月5日
苦節約1ヶ月半、
遂に真ボスが完成ぃぃぃぃぃぃ!!

 長かった......めちゃくちゃ長かった........
 それはさておき(?)真ボス,色んな意味で素晴らしいことになってます(笑)
 まず3部構成であること。これは結構前から随所の掲示板で 言ってることではあるんですけどねぇ(笑)。
 まあとにかく、このおかげで形態数及び攻撃パターン数も 大スパークしちゃってるわけなんですわぁ♪(爆笑)
 形態数は3部合計すると6形態、攻撃パターンは...... えーとどれくらいあったっけなぁ?(核爆)
 ま、まあ、20種類超えてたのは確かです(!!)。
 もちろん、大半の攻撃は真ボスというわけでかなり鬼畜入ってますしねぇ(笑)。
 ついでに真ボスのみの点効率もやっぱりイッっちゃってるし(爆笑)。
 完成後に真ボス戦のみ通しでプレイしてみたら1.7億出ちゃったし(汗)。
 ちなみにこれでも結構落ちてます(少なくとも2000万は確実←!!)。
 もちろん、そこまで出すのも楽じゃないですぜダンナ♪(誰のことやねん!?←爆)
 まあ何はともあれ,S.S.P.らしい愉快なボスにしあがったわけです、ハイ♪(笑)
 そういうわけで、MESSIERプレイヤーの皆様、今の内に覚悟を決めときませふ〜♪♪(爆笑)

・DAR変換時の謎の現象
 結構前から書こうと思ってたものの、いつも制作の方を優先して書き損ねてたんですけど、 今日ちょっとばかし(?)一段落ついたんで書いていくです。
 さて、一体何が起きたのかというと、まあ要は256色に減色した画像なのに DAR32(WinGL付属のBMP→DARコンバータ)でDARに変換しようとすると 何故か「この画像は色数が多すぎます」とか言われちゃうんですわ(汗)。
 ついでにコンバート終了時にも一瞬ながら「色化けが起こるかもしれません」 とかゆふ文も出てきました。
 まあ、それでもちゃんとDARファイルは生成されてDARVIEWで見てもきっちり表示されるし、 実際に自作プログラム上で表示させても全然色化けしないんで、 別に大した問題じゃないんですけどねぇ........
 それでも変換中に一瞬ながらそうゆふ文が出るのは気になっちゃうものでして(苦笑)。
 ちなみにDAR32は1998/5/28版(恋塚さんのページのWinGLフォルダよりDLして使用)で、 上記のようなツッコミをくらった(笑)画像は下のものです (画像をクリックすると実際使用しているBMPのアーカイブをDLできます)。
今回の犠牲物(笑)
 あと、SC-Winのタイトルロゴ画像もこの画像と同じような色合い(?)なんですけど、 DAR変換時にツッコまれたことはないです。
 制作に大きく関わる問題ではないにしろ,何故なんでしょうねぇ........?(汗)


12月8日
 ひとまず全ステージ完成というわけで,S.S.P.恒例のスペシャルボーナス加算画面を 作ったです。
 今回はノーミス&フル装備&1UP全回収だとSC以上にスパークします(笑)。
 実際どれぐらいなのかは........Next-Ver.でのお楽しみというわけで (こんなんばっか←笑)。
 それはさておき(?)、ついでに2ヶ月くらい前に騒がれた「ビギナーモード」に 関するログを整理してみたです。
 中にはデフォルトでも変更を施すべきものもあるので、 各要素に関してデフォルトとビギナーモードに分けて見ていくとしませふ。

@復活時の装備
・デフォルト:全武器のレベルが1段下がるように変更。
 既に施してますけど(笑)。まあ確かにこっちの方が楽といえば楽ですなぁ♪
・ビギナーモード:武器レベルは一切下がらず,いきなりシールドを装備。
 クローは死亡前に装備してれば、復活時にも装備する。
 あと、復活とはちょっと違うっぽいですけど, ゲームスタート直後からいきなりシールドを装備してるのもいいかなぁ? とか考えてたりします。
 ....っとまぁ、これぐらい施しとけば十分だと思いますけどねぇ。
Aコンティニュー
・両モード共通:その場コンティニューに変更。
 特に最終面なんて,戻りコンティニューだと「超」を1京個つけてもまだまだ足りないくらいに ブチギレものになるでしょうねぇ(汗)。
 ちなみに、何故に初めは戻りコンティニューにしたのかと言うと........
単なる悪趣味です!!(断言)
 まあ要は、見た目につられてゲーム性を無視して採用しちゃったとゆふ、 S.S.P.にあってはならない過ち、ってなわけです、ハイ(爆)。
 これは明日以降に直す予定。
・デフォルト:MAXクレジット9(Ver.0.6もそうなんですけど←笑)。
・ビギナーモード:クレジット無限(要は何度でもコンティニュー可能ってこと)。
Bステージセレクト
 これはSCのトライアルコースみたいな感じで絶対つけます。現在考えてる仕様としては........
・任意のステージorボスを選んでプレイできる。
・ただし最初から選べるのは4面までで、最終面以降はある条件を満たさないと選択できない。
 こうしとかないといきなり楽して真ボス拝まれそうだし(笑)。
・コンティニューできるようにするかは検討中。
・勿論ネームエントリー&リプレイ記録は不可。
 まあ、こんなところですかねぇ?要は、ほとんどSCと同じなんですけど(笑)。
CDANGER表示
・デフォルト:Ver.0.6より更に数箇所増やす。
・ビギナーモード:全クイック(チェーン)対象敵出現前につける。
 ただ、超少数意見として「後ろから出る敵に対しては表示されるのに前から出る敵に対して 表示されないのはおかしい。この際全ての敵に対して表示させるべきだ!!」 ってなようなものもありましたけど、これは問答無用で却下です。 提案者の皆さん(と言っても僅か2・3名程度)には悪いけど(笑)。
 何故かと言えば........
それだったらSCは勿論,
 他の方々の作品でも施さねぇと
  割が合わねぇじゃねぇか!!(激怒)

 こういうわけです。もしかしたら、「だったらSCにも施せばいいじゃねぇか」とか 言ってくる人が出てくるかもしれませんが、今更あの作品にそんなもの施す気は 一切ありません。その理由は簡単なことです。
方向性狂いまくるのは
 確定的だからですよ!!

 前にも同じようなこと言った覚えありますけど,確立済みの方向性を 狂わせるなんてバカバカしいこと比類ないですし........
 まあ他の方々も、ウチとほとんど同じような理由で却下することでしょうねぇ。
 ってなわけで、DANGER表示出しまくりはビギナーモード限定とさせてもらいます。
 あ、そうそう。「他の方々の作品」は、一応DANGER表示が出るものも一切出ないものも 一緒にして言ってるんですけど........さすがに範囲広すぎるようにも思えるんで, DANGER表示を取り入れてる作品だけと考えてもらっても別にかまわないです。
 とは言っても、結局この一件は、作り手側にとって 割が合わない話であるということに変わりはないですけど(笑)。
D稼ぎ要素について
・デフォルト:クイック及びチェーンに関してはVer.0.6とほぼ同じで、 ノーコンティニューならSPボーナスも入る。
・ビギナーモード:チェーンの上限がデフォルトより低い(16〜128のどれか)。 また、例えノーミスでクリアしてもSPボーナスは一切入らない。
 MAXチェーンにもよりますけど、全く同じプレイ内容でも かなり点効率に差が出てくるはず(めちゃくちゃ差が大きくなったりして←笑)。

 ......っとまあ、ビギナーモードに関してはこんなところですな。
 ちなみに、「弾数を減らす」とか「弾速を遅くする」という意見も少数ながら出ましたけど, これらはビギナーモードよりゲームレベルとして別途に調整させる方が割が合うと思うので, そっちの方で次の機会に検討していきたいと思います。
 はてさて、明日はどこから作っていこうかなぁ〜........ (ステージセレクトに転がりそうな予感←笑)


12月11日
 ふぅ......(ため息)
 ようやく、「MESSIER for Win」Ver.0.8が完成したですわ。
 あ〜、疲れたぁ........
 さて、せっかくなので、上記の日記以降から今日までのウチの作業でも 振り返ってみるとしませふ。

・12/9:ビギナーモードの追加。
 概要は上記に書いた通りなので省略〜♪(笑)
 一通り施した後に通しで遊んでみたら、まあOFFで遊ぶよりは それなりに遊びやすくなったと思うです、ハイ。
 そりゃあ、開幕からシールドつけてるしクイックorチェーン対象敵出現前には 必ずDANGER表示が出るし死んでも一切装備が落ちないし、 ついでに全然チェーンつながなくても1UP出てくるしねぇ........
 ただ、MAXチェーンはどんなに頑張っても×64しかいかないから、 稼ぎには全っ然向かないんですけどねぇ(苦笑)。
 まあ、元々ビギナーコースは練習用として用意したものだから, こんなもんだと思いますよん♪(笑)

・12/11:トライアルコースの追加。
最優先攻撃目標選択中(笑)  SCのときにも隠しコースとしてながら施しといたおかげか、 選んでプレイするという、根本的な動作自体はそれなりに早いペースで 完成したものの........選択画面でちと苦戦しちゃったり(爆)。
 まあ、ステージトライアル(任意の面のみをプレイ)は問題なかったんですけど, ターゲットトライアルでちょっとでしゃばったっぽい芸当したものでして(笑)。
 でしゃばったと言っても,要は選んだボスが左の画像みたいに 表示されるわけなんですけどねぇ。
 ちなみに、実際の画面では文字もボスも輝度が同じなので, ボスの名称とか読みづらいかもしれないですけどご了承プリーズです(汗)。
 まあ要は、GTBLオブジェクトでボスの輝度を落として表示すればいいんですけど........ 実はブラックアウトでGTBL使っちゃってるんですよ。
 つまり、この辺が絡んでる故に(?)ボスの輝度を落としたくても 落とせないわけなんですわ(涙)。
 ってなわけで、皆さん,どうか目をつぶってやってくださいです〜(血涙)。
 それでもまあ、これはこれでなかなかにカッコイイと思いますです、ハイ♪
 これで苦手なステージやボス戦を徹底的に練習しませふ〜♪♪
 あ、そうそう。最終面及び同ボス軍団(笑)は、通しプレイで 対面(到達?)しとかないとトライアルコースで選べないようにしてます。
 そうしとかないと、何の苦労も無しに真ボス見られて虚しさ大スパークだしぃ〜(核爆)。

・今日:コンティニューをその場型に変更。
 SCの同ルーチンを引っ張ってきてMESSIER用に変換(?)することで 関数の修正作業自体は短時間で終了〜♪その後のチェックで時間くったけど(笑)。
 いや、その辺に関しても、一応作業中に施してはおいたんですけど、 万が一ってこともありますから........現にミスってたのもホントにあったし(爆)。
 もちろん、それらのミス(バグ?)はちゃんと直しましたよん♪

 ホントはいずれの日ももっと語ろうと思えば語れるんですけど........ 標準添付のリプレイで自分なりの納得いくものができるまで通しプレイしまくった おかげでちと頭がオーバーヒート気味なので,こんなもんにしときます (それでも最終的に記録したリプレイもかなりボロボロ。 特に真ボス第2部第3形態で1ミスしちゃってるしぃ←血涙)。
 まあ、要は変にプレッシャー感じすぎてプレイスタイル(?)が ガッチガチになっただけなんでしょうけどねぇ(涙)。
 とりあえず、アップは今日起きてからするというわけで........もう寝よ♪
(ちなみに現在の時刻はAM4:30。制作自体はAM1:00頃に切り上げたのにぃ........ 結局いつも通りやん自分←核爆)


12月14日
 それは、今日のウチの掲示版での風来猫氏のこの発言から始まった........ (何やら不吉っぽい一発ですが、特に意味はないので気にしないように←爆笑)
「トライアルコースでも
 リプレイ記録できるといいなぁ」

 ん〜、まあ確かに,MESSIER真ボスこと「DEMON」は全3部構成の6段構えで、 ある意味SC真ボスこと「G-CALIBER」もビックリ!!ってな感じの攻撃も 結構あるからねぇ〜(爆笑)。
 ってなわけで(笑)早速検討開始。最も重要(と思われる)な追加要素は 一瞬で思いついてしまった(笑)。
 まあ要はリプレイデータの形式に関してなんですけどねぇ。
 んでさて、実際どうしたのかってぇと、リプレイデータ内の とある項目の桁数を増やして,その中でコースIDとステージ番号を割り当てて完了〜♪
 もちろん、リプレイデータへのアクセス時にもその辺の処理(計算?)を 施しといたしぃ〜♪♪(そうしないと論外やがな←核爆)
 ここで気がかりとなったのはリプレイデータのヘッダ。
 通しプレイの場合はネームエントリー時のスコアやプレイヤー名とかを そのままヘッダとして使っちゃえばよかったんですけど、 今回の場合はそうゆふわけにもいかないんですわ(汗)。
 さーて、どうするか........?結局のところ, そっち専用(?)のネームエントリールーチンを作成することでひとまず解決。 ムダな処理といえばズバリ大正解なんですけどねぇ(爆)。
 ああっ、だめプログラマー度大スパークもんやなぁ........(核爆)
 さて話を戻しませふ(笑)。実際の流れはってぇと, まずトライアルコース終了後に記録対象のリプレイ番号を選ばせて、 続いてネーム入力させてファイルへ記録する、ってな感じです。
 明らかに通しプレイ時と一連の動作の流れが違ってますけど, どうか目をつぶってやってくださいです、ハイ(何かこんなんばっかやなぁ、自分←苦笑)。
 まあ要は,Ko-TaさんのCJみたいにゲーム開始時にスコアネームを入力させるのが 一番手っ取り早いんでしょうけどねぇ........
 ウチは今更そおゆふ方針に変更させる気もないですから, このまま突っ走っちゃいますわぁ♪♪(笑)
 ってなわけで、この機能は動作チェックも含めて3時間足らずで 実装完了となったのでした♪(各コースの動作チェックも1発で通ったし)
 さーて明日は......エンディング作るとするか........ (ヘタするとSCより更に地味っぽい内容になりうる恐れ大だが←核爆)

P.S.次回のバージョンは、今日作ったトライアル用リプレイモードと これから作る予定のエンディングを追加したものになりそうです (ちなみにバージョン番号は0.9で、来週中にアップする予定)。
 Ver.1.0ことゲームレベルを明確に差別化させたバージョンは........ 他2レベルでのバランス調整の手間から考えて、 早くても来年1月初旬から公開開始となりそうです (ノーマルレベルとのギャップを考えると,イージーだからって激ヌルにしたり ハードだからって超激ムズにするのもちとマズイ気がするので←苦笑)。
 イージーレベルに期待しておられる皆様,非常に申し訳ない話なんですけど(汗)、 年末年始は現状の難易度でどうにか頑張っててください〜(更に汗)。


12月19日
 そういうわけで(?)、「MESSIER for Win」Ver.0.9完成です。
 ストレート(通し)プレイでクリアすれば、例えビギナーモードでコンティニューしまくりでも エンディングを見れるので頑張ってくだされひ♪(笑)
 とは言ったものの,前にウチの掲示版で散々言ってることですけど, そんな感動的と言えるほどの代物じゃないので,過度に期待しないように(滝並に汗)。
 んでもってゲーム本編の方は,最終面ボス軍団を多少いじくったのみで、 1〜4面は0.8までと全く同じ内容なのでご安心を(笑)。
 実際のところ、ノーマルレベルでのゲームバランス調整を今回で打ち切ることにしたんですけどねぇ。
 理由は簡単です。これ以上ノーマルレベルに調整を施すとなると、 一歩間違ったら本作の方向性が狂ってしまいそうな感じがするからです。
 まあ別に,その辺に関して意見(むしろ文句or苦情か?)があるなら言ってもいいですけど、 ウチは問答無用で却下させていただきます。
 これまた以前に言ったことではありますけど,作品の方向性を狂わせるような言動につきあっていては、 いつまで経っても完成しないどころかヘタすると封印するハメにもなりかねないですからねぇ(汗)。
 おぉっと、気がつけばまた話が変な方向へズレちゃってるしぃ〜(爆)。
 はてさて話を戻しませふ。上記の話と前後するっぽいんですけど、 1999年内での「MESSIER-Win」Ver.UPは今回で最後とさせていただきます。
 こう言うと言いワケに思われちゃうかもしれないですけど、要は時間の都合なんですわ(汗)。
 でもまあとりあえず、本Ver.で一通り遊べる形に仕上がったと思うんですけどねぇ(笑)。
 そんなわけで(??)、PC98版の頃からS.S.P.を支持しておられる皆様から最近になってS.S.P.を お知りになられた方々まで,「MESSIER-Win」Ver.0.9をどうぞヨロシクです、ハイ♪♪


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