・1999年末(「MESSIER-Win」Ver.0.9アップ後)
DLしたっきりだったオンライン系ゲームでぼへぇ〜っと遊んだり、
MESSIERの秘蔵データ集をちまちまと執筆してたりしてました(笑)。
簡潔に言えば、完全に停滞モードに突入してた、ってなワケで(爆笑)。
しかし、MESSIERデータ集は結局年内に完成せず(爆)。
いやー、別に言い訳するつもりじゃないんですけど、
何と言うか年末に実家にいる時ってお遊び以外の目的で
パソコン使うのになかなか勇気を要するんですわ(核爆)。
でも高校生の頃は、その辺のことなんて全然気にしなかったんだけどなぁ........
まあ要は、ウチが大学生になって一人暮しで好き勝手やっていくことに慣れすぎて、
実家での創作活動に違和感を感じてるだけっぽいんですけどねぇ(何か意味不明)。
・今日(今更とも言えるが←アホ)
親の作ったおせち料理を食べまくったりいつも通り(笑)TYPE-Bでちまちま遊んだり
正月ならでは(?)のテレビ特番見たり........
めちゃくちゃ平和な1日でした(大爆笑)。
あ、そうだ。そろそろ年賀CG作らなくては。
はてさて、どんなのにしようかなぁ........?
今年は辰年ってなわけで(?)、オトシゴをベースにしてみたりとか(爆笑)。
ま、いいや(いいのか?)。この辺については、
明日になってから考えるとしませふ(かなりだらけまくりやなぁ、自分←核爆)。
あとは......そうそう。そろそろプロジェクト
「MESSIER-Win」の方も再開させなくちゃねぇ(汗)。
とは言っても、あとつけるとしたらイージーレベルとハードレベル、あといろんな面で
余裕あったらの話ながら(笑)、SCみたいなスペシャルコース(要はボスラッシュ)
ぐらいのものなんですけどねぇ(一時期隠しキャラの話題も出たような覚えあるけど、
今回は実装可能性0%。理由は......何となく←爆笑)。
でも、卒研の方もかなり佳境に入ってきてる為、ただでさえ去年
落ちまくってた制作ペースが更に落ちそうな予感が........(汗)
ま、いいや(またかい←爆)。ヘタに急ぎすぎて、また約3ヶ月前みたいに
どこぞの反MESSIER派集団(笑)にプロジェクト封印寸前の状態まで
追いこまれるのもアホすぎるしねぇ。
......ってオイ、知らぬ内にグチっぽい内容になってきてるやないかい自分(核爆)。
とりあえず気を取りなおして........(笑)まあとにかく、今後は急ぎつつも
抜かりのないように、残りの作業に着手していこうと思っとります
(何か無茶苦茶くさいのは気のせい、たぶん←ヲヒ!!)。
でもやっぱり、実家いる間は変なところに気を遣いすぎて、
大して制作進めれそうにないんですけどねぇ(せいぜい年賀CG仕上げるのが関の山っぽい←汗)。
1月10日
P.S.瞬間的に話題となったっぽい(?)ジョークモードですが、
現時点ではイージーレベル&ハードレベルの追加を最優先というわけで、
提案者の皆さんには悪いですけど「お流し」にさせてもらいます、ハイ。
「MESSIER for Win」Ver.0.9公開からなんだかんだで
かれこれ3週間近く停滞モードに突入してましたけど、
今日になってようやく制作を再開したです、ハイ。
とは言っても、今日は2時間ぐらいちょこちょこといじくって終わっちゃったですけど(爆)。
はてさて、今日はハードレベル限定のボーナス要素とそれに伴うスコアのスパーク具合(笑)を
チェックしてみたわけなんですわ。
そのボーナスというのは........
ズバリ「同時破壊」ですわぁ♪♪
ライデンファイターズで稼ぎに走ってる人なら、この名を聞いて
「ピピイィィィィン!!」とくるものがあることでしょう(笑)。
まあ実際、発生条件はほとんど同じなんですけどねぇ(爆笑)。
んでもって、これがまたものの見事にスパークしてくれちゃったんですよねぇ〜♪(大爆笑)
例えば4面道中、Ver.0.9でつなぎきったら1.1億ぐらいだったのが、
現在制作中のVer.1.0βハードレベルでやってみたら........
なんとビックリ2.2億!!(驚)
ものの見事に2倍も伸びてくれましたわ(我ながら汗)。
MAXチェーンも660倍ぐらいいっちゃいましたしねぇ........(更に汗)
まあ、他にもハードレベル限定のボーナススパーク源(笑)は他にもあるんですけど、
その辺はNext-Ver.公開までのお楽しみってなわけで........
(あとで公開前にバラしちゃったりして←アホ)
とりあえず、明日からはいよいよ各敵キャラのゲームレベル毎の差別化を施していこうと思っとります。
果たして今度はどれぐらいかかることやら........うぐぅ(コラコラコラコラ!!)。
てゆーか、そんなようなアイデアに関して突き詰めるヒマがあるなら、
ウチなんかに押しつけるよりも御自分でそういう要素を取り入れた
作品を作る方が明らかに手っ取り早いと思うんですけどねぇ........
それはさておき、ウチの年賀CGで一躍人気者となった(大嘘)、
通称「八相弾オトシゴ」(爆笑)は........
もしかしたらハードレベル&極秘条件つきで出しちゃうかもしれないです(!!)。
もちろん、年賀CG並の超弩級ブチキレ状態(笑)で出すことはないのでご安心を〜♪
(それでも十分ブチキレものなボスに仕上がることはほぼ確定的だが←核爆)
1月20日
気がつけばかれこれ10日ぶりの日記ですねぇ(笑)。
それはさておき、これ書く2時間くらい前に、某T・S社でTFをはじめとして
多くのゲームの音楽を担当された九十九百太郎さんから電話がかかってきて、
それから2時間ほどお話させてもらってました。
んでもって、いきなりながらお話が終わってからの正直な感想でも........
九十九さん、非常に有意義な時間を
ありがとうございました!!(大感激)
MESSIERのBGMに関する打ち合わせは勿論のこと、いろんな会社やいろんなゲームや
いろんな方々、そして九十九さんご自身のいろんな裏話を聞かせてもらえて、
つい大爆笑しちゃったりめちゃくちゃ驚愕しちゃったり感心しまくったりと、
これでもかと言うくらいに楽しませてもらいましたです、ハイ♪
せっかくなのでそれらのお話をここに書いちゃおうかなぁ?とかとも思ったんですけど、
そういえばその辺について九十九さんから許可をもらうことを忘れてました(爆)。
ので、あとで許可をもらえたら、ちょくちょく書いていってみようかと思っとります。
勿論、それまでにしっかり覚えてればの話ですけどねぇ(核爆)。
あ、そうそう。制作途中のMESSIER用BGMもちょこっと聴かせてもらっちゃいました。
その感想は........
ズバリ最高です!!(更に感激)
何と言っても、聴いた瞬間にその曲に併せてプレイしてる場面が
イメージできちゃいましたしねぇ。
ちなみに、今日聴かせてもらったのは1・3面道中の2曲で、
どっちもギターバリバリのロック調な曲でした。
このとき聞かせてもらった時点でも十分すぎるくらいに熱いのに、
更に他の音色まで追加されてより豪勢になるというんだから........
期待せずにはいられませんわぁ♪♪
そんなわけで、ウチもこの波に上手く乗りこんで、より制作を進めたいと思います、ええ!!
1月24日
........っとまあ、イージーレベルとハードレベルはこんな感じにヌルくorブチギレものとなってます(笑)。
何はともあれ、、明日こそはM-R(4面中ボス)とクジラの調整を始めるぞぉ!!
(今までに何度同じようなことを言ったんだろうなぁ自分←核爆)。
明日は研究室内ゼミでウチのグループが発表と言うわけで、
今日は卒論を執筆しつつそっちの準備をしてたらいつの間にかいい時刻になってて、
ついでに気が抜けるように力尽きちゃいました(涙)。
しかも火曜のゼミは午前中故に月曜は早めに寝なきゃキツイしぃ〜(汗)。
ってなわけで今日は制作お休み〜(血涙)。
けど、せっかくこうして日記書いてるんだから、進行中の作業の進捗報告でもすっかねぇ〜?
とゆふわけで(?)、貴重な制作時間を予定より2倍も潰してくれた(涙)オトシゴ様を見本として、
各ゲームレベル毎の難易度の違いでもちょこっとお話しちゃいます。
ちなみに左から順にイージー、ノーマル、ハードの順に並んどります。
中央のノーマルレベルを基準として左右を見比べてみるだけでも、
イージーのヌルさ加減及びハードのキレ具合をそれなりにわかってもらえることでしょう(笑)。
しかし!!実際はこんなもんじゃすみません。
イージーは見ての通り敵の攻撃力が低い上に、写真じゃわからないでしょうけど弾速も結構遅く、
更に自機の攻撃力もノーマルより高いとゆふオマケつき!!(笑)
上の写真でも、やろうと思えば赤ファンネル全機ブレードショットで一切ダメージ受けずに
蹴散らすことも可能です(ショット強化使ってるからこその話ですけど←苦笑)。
正直言ってウチ、コーディングした後にテストプレイしてみたら、
あまりのヌルさに大爆笑しちゃいましたしねぇ(笑)。
まあとにかく、それだけイージーレベルはヌルいってわけです、ハイ
(ただ、イージーからノーマルに移行するとちと苦戦するかも←汗)。
次は地獄の(笑)ハードレベル。人によっては「まだまだやなぁ」とか言うかもしれないですけど、
そんなこと言ってると返り討ちに遭いますよ、マジで(汗)。
てゆーのも、見ての通り敵弾数が多い上に、実際の弾速もノーマルより速いんです。
んでもってこの場面の場合、その弾速に気を取られてヘタに逃げに回ると、
ファンネル撃ちもらしてかえってヤバイことに........
てゆーかそうなったらまず確実にくらうんですけどねぇ(汗)。
ちなみにバルカン弾、イージー&ノーマルならクローで消せませたけどハードでは消せません(!!)。
おかげでこの場面は尚更キツイわけなんですわ(更に汗)。
これで、「ノーマルでも十分キツイ!!」とゆふビギナーな方も、
「ノーマルじゃ物足りん!!」とゆふエキスパートな方も、両方揃って一安心でしょう(爆笑)。
ちなみに、ハードレベルを3面までそれぞれトライアルコースでプレイして、
ノーミスでクリアできたときのスコアを合計してみたら........
うわスゲっ!!
6.1億オーバーしちゃったがな!!(驚)
これでも結構点落ちてるとこのあるんで、きっちり突き詰めれば6.3億ぐらいまで伸びるかも(!!)。
ただ、現時点では一部の道中敵の調整がまだ未完全故に、稼ぎを狙いやすいってのもあるんですけどねぇ(苦笑)。
その辺の調整が済んだ後は、現状ほど楽に稼げるようにはならないでしょうなぁ(汗)。
とゆふわけで、ノーマルをしゃぶり尽くして(?)ハードに切り替えようとしてる皆様(??)、
真剣に覚悟を決めておくことをオススメするです、ハイ
(そもそも、そこまで本作を極めてる人がいるかどうかもまた疑問だが←笑)。
2月11日
さて話を本題に戻しませふ。今月に入ってからというものの、卒論執筆だの
QOH99の恐るべき誘惑(爆)だので停滞しまくった「MESSIER-Win」Ver.Up作業ですが、
卒論も無事提出し、QOH99も無理矢理一区切り入れた(謎)とゆふわけで、
今日からぼちぼち再開したです。
先日、QOH99修正差分2000/2/8版を入れて直撃した悲しき事態........
瑞希の18番コンボがつながらなく
なっちゃったしぃ!!(血涙)
うぐぅ、瑞希はあのコンボが使えてこそ!!だったのにぃ........(泣)
でもまあ、いいや。めげずに飛びこみからの新コンボを編み出したことだし、
そっちの方でがんばるとしませふ〜(謎)。
ちなみに瑞希18番コンボってのは「立ち弱×4→立ち中(2HIT)→こうげきV(4HIT)
→キャンセルEXこうげきV(10HITぐらい)→EXろぶ落とし(5HITぐらい)」のことです。
それでもって、今日は波に乗って先月末にてこずりまくった、5面中ボス2号こと
「FEATHER FOSSIL」の調整を一気に終わらせました♪やればできんじゃん自分(核爆)。
それでは唐突ながら、ハードレベル版「FEATHER FOSSIL」の壊れようを画面写真を
添えて軽〜く紹介しちゃいます。
......っとまあ、こんな感じですわ。
中でも特にキツイのは中央上の「どんがめホーミングレーザー&ワイドウェーブ」と
右下の「ニュークリア弾乱射」。見ての通り、どちらにもホーミングレーザーが
添付(笑)されており、これがかなり地獄の死者ものなんです、ハイ(謎)。
それでもまあ、コツらしきものをつかめばどの機体でもきっちり避けれるようには
なってるので、MESSIERのエキスパートを目指す方々(入るのか?)には
がんばってもらいませふ♪(笑)
はてさて、今後の予定としてはまず最終ボス「DEMON」のレベル別調整を
大まかに(?)すませて、その後で他の敵をより細かく突き詰めようと思っとります。
実際、「FEATHER〜」以前のボスって結構調整甘い部分あるものですからねぇ
(勿論イージーとハードの話。ノーマルはVer.0.9の時点で打ち切り済み)。
何はともあれ、卒研発表が急接近するまでにはVer.1.0を公開することを目標として、
これからまたがんばってみることにしますわ、ええ♪(笑)
3月6日
気がつけばもう3月になっちゃいました(汗)。
はてさて、MESSIERの方はと言うと、今日の時点でハードレベル調整完了、
イージーレベルも1面ボスから「DEMON」第1部(クローつき)まで調整が完了し、
あとは「DEMON」第2・3部の調整と道中敵に対するイージー特有の調整(?)を
施せば完成!!ってところまできてます。
ペース的には、今週中にVer.1.0を十分アップできそうな感じがしてます。
そういうわけで、もう一頑張りいってみようと思っとります、ハイ♪
3月9日
気がつけば、完成記念と称してか1日分ながらもめちゃくちゃ長くなっちゃいましたねぇ(汗)。
P.S.次回作は非移植系&縦STGと言うこと以外は完全に白紙状態です(汗)。
かれこれ苦節約7.5ヶ月、ようやく「MESSIER-Win」Ver.1.0が完成しました〜♪
Ver.0.9から具体的に変わった事及び追加されたことと言うと、
イージーレベルとハードレベルの追加、
あとリプレイの最大記録数を10個から20個へ増やしたことです。
やはりと言うか、前者が本Ver.の一番の目玉ですな。
まずイージーレベル。以前に述べたときから結構ヌルさが減っているものの、
それでも自機の攻撃力がノーマルより若干高めになってたり、
道中に出る敵の移動スピードが遅くなってたり、全体的に敵の攻撃力が
低くなってたりと(具体的には弾速が遅かったり、弾の発射間隔も長かったり、
1セットの弾数も少なかったり、ってな感じ)、ノーマルと比べれば
かなり難易度が低くなってると思います、ハイ。
続いてハードレベル。正直言ってSC2周目以上にブチキレてます(汗)。
とにかく弾が速い上に弾数も多い!!特に道中なんて何も考えず適当に
動き回ってるだけでは軽く殺されます。
まあ、ノーマルレベルをノーミスクリアできるぐらいの実力があれば、
ハードレベルの1クレジットクリアも十分可能だと思いますけどねぇ
(ノーミスクリアも一応は可能。VS火蜂戦並に寿命縮むけど←ぉぃ)。
とりあえず、これでノーマルに挫折しかけてるビギナーな方から、
ノーマルで物足りないと思ってるエキスパートな方々(いるのか?)も、
両方揃って一安心でしょう、うんうん(一人で勝手に納得してるヤツ)。
ただし、間違ってもイージーからハードへ切り換えるのだけは避けるべきです。
あまりのギャップに調子狂うのは確定的でしょうしねぇ(汗)
リプレイデータに関しては、トライアルコースでも記録できて、
ゲームレベルも3種類あるのに最大10個と言うのも少ない感じがしたので、
思いきって2倍の20個に増やしたわけです。
これ、技術的にはめちゃくちゃ単純な修正を施したので、
作業自体はほんの数分程度であっさりと完了〜♪
と思ってたら、その辺に関するツメの甘さが元で、
個人的にかなりきっつい悲劇を巻き起こしちゃいました(汗)。
それはズバリ........
ハードレベルノーミスクリア
リプレイ消滅!!(涙)
そうなんです。調整が一通り済んだ後、Ver.1.0のアーカイブに含めるべく
記録したリプレイが、リプレイ最大数を増やしたあとに
新規のリプレイを記録しようとしたときに消滅しちゃったんですわ(泣)。
その原因はソース見て速攻で発見し、さっさと修正してやりましたけど、
さすがにハードレベルの通しプレイをもう1回やるほどの気力は
残ってなかったので、3,4面道中とDEMON戦をトライアルで記録して妥協。
うぐぅ、情けなや........(悔)
あ、そうそう。リプレイと言えば、やはりとでも言うか最悪の事態に直面です。
Ver.0.9仕様のリプレイデータは
Ver.1.0で完全再生不可!!(血涙)
要はゲームレベルの差別化による乱数の誤差発生が原因だと思われます。
極力その辺の誤差が生じないよう、ソースの書式もウチなりに工夫はしてみたものの、
それでもこういう結果に終わっちゃいました(泣)。
特にVer.0.9でかなり突き詰めたリプレイを記録してたあきすてさんとかには
めちゃくちゃ申し訳ない話なんですけど、現状としてはどうにも改善できそうにないので、
Ver.1.0でまたがんばってくだされ〜、としか言いようがないですわ(苦笑)。
あともう1つ。以前に掲示版で散々言ったことながら、Ver.1.0には
年賀CG一躍有名になった(笑)通称「八相弾オトシゴ」は出ません。
たとえ自機3タイプ全てでハードレベルをノーミスクリアしても、
あらゆる画面でいかなるコマンドを入れても、絶対に出ません。
その代わり、あの八相弾と言う攻撃は、次回作以降で導入しようと
密かに企んではいるので、そっちに関しては気長に待っててやってくださいな。
何はともあれ皆様、「MESSIER-Win」Ver.1.0を何卒ヨロシクです、ハイ♪
そもそも、4月からは社会人に仲間入りと言うわけで、
いつ始められるのかすらもさっぱりなんですよねぇ(涙)。
まあ、ウチのことだし、社会人になってからも無理矢理自由時間作って
強引に進めちゃいそうですけど(核爆)。
とりあえず、SSP次回作に関してもまた、気長にお待ちください、ってなわけで(苦笑)。