SRXの制作記録
2009年3月


3月29日 20:30
 昼頃述べた通り、とりあえず一段落したので、久々にこちらで語ってみるとします。
 御題は勿論、「外伝Ver.0.385Betaのバージョンアップの御話」です。

1:1面道中敵配置微調整。
 0.35までは、やっぱり開幕から敵の勢いがあり過ぎたので、あの通りちょっと勢いを
弱めてみました。その代わりと言っては何ですが、早回しポイントを増量しておきました。
標準付属のサンプルリプレイでも微妙にネタバレしてはいますが、あれら以外にもあります。
中には作者たるわたしでも滅多に出せない箇所もあるので、所々で攻めて攻めて攻めまくって
調べてみるといいでしょう。パターン安定度が低下すること請け合いですがね(鬼)。

2:1面ボスも微調整。
 先に同じく、やっぱり開幕が最高ランクになると凶悪すぎたので、あの通り極々普通な
撃ち方ながらも弱体化しておきました。その代わりと言いましょうか、3番目こと低速&高速
複合型5WAY連射弾に微妙なオマケを追加しておきました。第1形態はまだ余裕のはずですが、
第2形態になると意外に躓きやすくなるので気をつけましょう。

3:ODカウンタリチャージ導入。
 CAVE社製STGを嗜んでる人達なら一発で見当つくことと思われますが、ハィ御名答です。
デススマイルズや怒首領蜂大復活の凄腕プレイを見てて、盛り込みたくなってしまったので
徐に盛り込みました。そんだけです。ただ、あまりに溜まり易過ぎるのも面白くないので、
それなりに補正はかけてありますがね。とにもかくにも、OD発動中も浮かれてないでCWSで
更に攻めまくってみましょう。より熱くなるかもしれませんヨ?(意味深)

4:背景導入。
 今更過ぎるEFXネタその1。提供元は「HamCorossam」様。
 実は今回、制作意欲が再燃したのはこれが切欠だったりします。早い話、気分転換と称して
あちら様の背景素材を使わせて頂いてみる内に、再びやる気になり始めてしまったわけです。
 ちなみに、0.380Betaを何度かプレイしてみた人は既に検討済みだと思いますが、
1面の背景物配置は完全にランダムです。
…ハィ、「この怠け者が」と当然の叩きを御見舞いされるのも覚悟の上ですが、背景物の配置が
不自然にならないよう、一応その辺のアルゴリズムには頭絞ってみたつもりです。
 いずれにしても、「背景をパターン確立に活かそう」というSTG攻略の常套手段を用いようと
してた人達を意気消沈させかねないのは確定的ですがね…そもそも、わたしはSSPにおける
背景に関しては、あくまで「臨場感を向上させるための表現」と割り切ってるものですから。

5:半透明描画導入。
 今更過ぎるEFXネタその2。以前に「小言」の方でも述べましたが、あくまで表現上の不自然さを
低減させるための使用がメインなので、「神威」や「ANGERAZE」を凌駕するほどに豪勢な演出として
使う気はありません。その辺は期待しない方が御自身のためですヨ?(冷)
※表現上の不自然の例:0.35以前ではパレットテーブルのみでフェードイン&アウトを賄ってた
都合上、ボーナス表示が消える際にその下の画像が黒塗りになったり、OD使ってボスクラスの
敵を倒すと、白フラッシュのフェードアウト時に自機の残像が自機画像そのものになる…など。

6:拡大・縮小描画導入。
 今更過ぎるEFXネタその3。まさか、これが後々壮絶な厄介者になるとは思いませんでした。
 と言うのも、縦横同時縮小や片方縮小&片方拡大ならば問題無いのに、フルスクリーン時に
縦横同時拡大を行うと、何故か余所の無関係メモリを参照しようとして強制終了するという、
余りに想定外な不具合が発生するものですからね…最初がこれに気づかず、半透明やOggVorbis
制御を盛り込んだためか?と色々頭を抱え込みまくりましたよ…
 そこでちょっと発想を変えて、コンフィグの視覚関連の項目を弄りつつ試してる内に、前述の
不具合が発生してるかも?という仮説に行き着きまして、ではどうするか…というところで、
今更ながらWinGLのロック領域を使って、1フレーム限定で拡大画像をパターンカットして、
それを描画することで、ようやく先の強制終了の悲劇が発生しなくなったわけです。
 尤もこのロック領域の投入も、わたしのくだらな過ぎる大ボケのせいで微妙に梃子摺ったり
してしまいましたがね…そりゃDARファイルの登録数以内の画像しか描画しない仕様では、どう
ガンパってもロック領域で動的確保した画像は描画されませんよね…<これがくだらな過ぎる真相。
 とにもかくにも、重ねて今更過ぎながら、これでようやくWinGLの特徴的描画機能をマトモに
扱えるようになったわけです。…えぇもぅ、言われなくても覚悟は万全ですから、徹底的に
御好きなだけ叩きまくっててくんさいヨ…ホンマ、叩かれない方が不思議ですからね(荒)。

7:OggVorbis音源再生機能導入。
電波の缶詰」主催こと野村XX様の ライブラリ「Vox」を使ってます。
 WinGLのGWaveクラスと微妙に使い勝手が違うので、最初はまたも微妙に梃子摺りましたが、
一工夫施して何とか同じ感覚で使えるようにしてみました。ちなみに、前述の拡大描画の不具合に
気づかなかったときは、これの正式公開版がVC200Xでビルドされてるのも動作不安定の一因かも?
などと思い込んで、作者様の許諾を得てまでわたしのVC6.0で再ビルドしたりもしましたが…
先の不具合を解消できた今としては、ひょっとしたら正式公開版のDLLでも安定どうするかも?
などと密かなる望みを持ってたりします。気が向いたら試してみましょうかね…0.385Betaで
既に試して大丈夫だった御方様、宜しければ御一報くんさい(手抜)。

8:OggVorbis音源楽曲同梱。
 現状、3ヶ所の楽曲素材公開所様方に御世話になってます。…本当は0.35までに同じく、
御手数ながら来場者様各位で自前用意していただこうと思ってましたが、OggVorbis形式への
エンコードは、さすがにWAVE形式やMP3形式よりも多少ながら手間がかかるので、御節介ながら
その辺を考慮した上で、この通り楽曲素材を拝借させていただくに至ったわけです。
 一応、わたしなりに選曲には気を遣ったつもりですが、現状に違和感を覚えて且つエンコードの
手間にも目を瞑れるなら、今まで同様自前用意するのもありかと思います。ガンパってくんさい(酷)。

9:その他。
 例によって、点効率がインフレし過ぎないよう、コンボボーナスの算出式を微妙にいじってます。
詳しいことはマニュアルを御覧頂くとして、先の早回しポイント増量を含めて、各自であれこれ
模索してみると少しは挑み甲斐も増すかもしれません。ガンパってみましょう(クド)。

「小言」でも述べた通り、相変わらず1面のみですが、気が向いたら「外伝Ver.0.385Beta」で
暇潰しに勤しんでみてくんさい。躍起が過ぎて時間が吹っ飛びまくっても責任保証外ですが(鬼)。


戻る

インデックスに戻る