2003年7月


7月15日
 ハイ。またしても1ヶ月空けちゃいました。
 言い訳も逃げもしません。先月は新機種ことSUCCESSOR(仮)購入記念と称して、衝動買いした同人ソフトとか NETでDLしたOLSとかで、これでもかってくらいに遊び惚けまくってました。
 先月、同人ショップで入手できなかったANGERAZE completeとAIR RADEも、 同人ショップの通販コーナー調べてみたらあっさり見つかって迷わずゲットしちゃったし、 Eternal Fighter ZEROに関しても、今度の夏コミで御披露目となるらしいリプレス版と BLUE SKY EDITION共々予約済ませちゃったし♪

 そして今月、遊び回るのも一段落したことなので、気を取り直して制作の方を緩やかに再開させたわけです。
 実際のところ、細かいところであれやこれやといじくったはずではあるんですが…あまりにささやか過ぎる上に、 なんだかんだ悩んで結局元に戻した部分も多いので、今回は特に大きめな変更点や追加点に関して書いていこうと思います。

・スロー処理測定  まずは、まだ実際の変更には至ってないものの、今後変更確定なこの御話から。
 先月、SUCCESSOR(仮)購入当日に試してみたところ、最適なスロー度合が決定してそちらで スロー処理を発生させた際、25FPSまで落ちるはずが32FPSまでしか落ちず、ではB-Lで試してたときより 仮のスロー度合いを大きくしたらどうか?ってなわけで早速試してみたら…
それでもやっぱり32FPSまでしか落ちんし。
 これはあまりにも謎な動作なので、当のスロー処理測定ルーチンをベースとして、ちょっとした テストルーチンを作って試してみました。
 どういうものかと言うと、最初はスロー用負荷無しの状態で、一定感覚毎に1msずつ負荷を足していき、 その際の処理落ち具合を調べていこう…ってな代物です。
 はてさて、その結果は…
1:B-Lにて起動時
 SYS-RAM使用…負荷6msから処理落ち発生、以後負荷増大に伴い処理落ち具合も徐々に増大。
 V-RAM使用 …負荷13msから処理落ち発生、以後はSYS-RAMと同様。
2:SUCCESSOR(仮)にて起動時(SYS-RAM、V-RAM共通)  負荷15msまでは一切処理落ち無し(40FPS)、16msにていきなり32FPSまで低下、17〜31msも32FPSのまま、 32msにて21FPSまで低下、以後終点(違)の40msまで21FPSのまま。
…ってな具合になりました。
 ここから推測するに…OSの仕様か、ビデオカードの仕様か、はたまたPC全体での仕様か… 真相は定かでないものの、SUCCESSOR(仮)は16ms単位でしか負荷を受け付けない…といったところではないかと。
 んで、16msは秒に直すと『16/1000=約1/60』…今時のPCユーザーの皆さんにとっては言うまでもないことですが、 これはもう他でもない、ディスプレイの垂直同期発生間隔ですね。
 要約すると、SUCCESSOR(仮)は垂直同期に忠実なスロー処理しかできない…ってことですかね。

 何とか(仮説ながらも)結論が出たところで、話を戻して…
さーて、どうしましょうねー…?
 ここで試しに、RE99のG-CALIBER戦でスロー処理発生時に21FPSまで落ちるようにコンフィグを調整して、 ヤツと戦ってみたら…
えぇ、哀しいぐらいに殺気が激減してくれましたしね…
(それでもくらうときはくらってる辺り、相当腕前がヘチョヘチョになってる模様…このアホンダラは<わたし自身のことです)
 一応、現時点で浮かんでる対策としては…
1:先に作ったテストルーチンを更に改修し、32FPSと21FPS、2種類のスロー処理用負荷を用意する。
 あとは場面によって、21FPSまで落とすか32FPSに留めるか、はたまた一切スローをかけないかを決めていく。
2:描画間隔を40FPSから25FPSへ無理矢理切り換える方法を探す。
…以上の2つがあるわけですが、やっぱり涙を飲んで1で妥協しとくのが手堅いところですかね。
 2に関しては、実際にあったとしてもプログラムの動作が不安定になる危険性がかなり高そうな気がしてなりませんしね…
 話を戻して、32FPSはともかく、21FPSで十分な殺気を発させるためには、相当敵の火力を上げる羽目になり、 結果として、外伝の難易度はRE99と比べてかなりヤバイ方向へ向かう危険性も激増しちゃうわけですが…
 まぁ、現状ではスロー処理が必要と思われる部分まで作れてはいませんから、とりあえずスロー度合測定&発生処理は 1の方向で作り直して、スロー発生時の難易度はその都度検討していってみる…ってな感じで進めていってみるとします。
 こうして実例もなく悩んでいるよりも、やっぱり実際に作ってみて検証する方が結論も出しやすいですからね。
 とは言いつつも、『思いついたもののホントにやっちゃうのか?』などと踏み止まることがしょっちゅうなんですがね…情けない。

・ステージクリアー画面
完成度一応100%のステージクリアー画面  ハイ、ようやく(一応)完成しました。
 左のキャプ画では微妙にわかりにくいかもしれませんが…だいぶ前に予告したように、 まず画面左上から自機が飛来してきた後、中央付近で減速して更に若干後退、最後は加速して再び 右下へ飛び去っていく…ってな感じです。
 相変わらず、ゲームの演出としては既出もいいところなネタではありますが、これによって 『敵の親玉を撃破して次なる戦域へ突き進む』という、ステージクリアーへの実感も高められたものと思ってたりします。

・オーバードライブ(OD)
 これも結構、細かいところの調整で悩まされたりしてるんですよ…
 中でも一番の変更点といえば、ODカウンタの上限を600から400に落としたことですかね。
 これの動機としては、600だと相当ガンパってコンボをつなげても、最初のスタンバイは1面ボス出現前にいけるかどうか? 極限のコンボを決めてこの有様はさずがにあんまりだよなー…と思うようになってきたので、試しにこうしてみたわけです。
 はてさて、かれこれ3ヶ月前に作ってそれっきり全然変わってないテスト配置ながらも、この仕様でいざプレイ。
 MAX600だったときは、どうせ1面じゃスタンバイが精一杯だからと割り切ってプレイしてたのが、 MAX400に変更してからは、ガンパれば中ボス倒して少し進んだ辺りでスタンバイ完了し、終盤で発動させて 更なるスコアアップを期待できるってことで、そのために序盤から妥協の許されないプレイが展開されることになっちゃいました。
 御陰様で、ちょっとのミスで全てがパーになり、電プチ率も更に高騰しちゃって…いいんだか悪いんだか。
 そもそもにおいて、未だに3ヶ月前のテスト配置のままなのがよろしくないものと思われますがね…
 何はともあれ、ODのスタンバイがより手近になったことで、ショットとC.W.S.を上手いこと使い分けて 如何に早くODをスタンバイさせ、そしてどこで発動させて大儲けを決めるか…いやはや、ヘタしたら外伝の稼ぎ、 RE99とは別の方向で過激に熱い代物に仕上がるかもしれませんねー…同時に、吐血多量でもまだまだ足りないくらいの 電プチ地獄に泣かされる羽目にもなりかねませんが…まぁ、その辺は今後のわたしの調整次第ですね。

 はてさて…トップページ及び掲示板で『1st-Beta版8月中公開宣言』をしちゃったことですし、 そろそろそれに向けて、外伝らしい敵やステージを作っていくとしましょー。


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