STORM CALIBER 外伝 タイトル
 STORM CALIBER 外伝
  COUNTER ATTACK OF VERRIER
   Ver.0.385Beta

    PRESENTED BY S.S.P.


CONTENTS
動作環境 プロローグ 操作方法 起動〜ゲーム開始 コンフィグレーション 遊び方
ゲーム画面 武器について ゲームモード アイテム コンボ・ボーナス その他のボーナス
オーバードライブ リチャージ ゲームランク 自機紹介 リプレイ ランキング
BGMについて バージョンアップ履歴 著作権について 謝辞 奥付


動作環境

 対応機種  Microsoft Windows95/98(SE)/Me/2000/XPが動作するPC(Vistaは保証外)
 CPPU  Pentium2/200MHz以上必須(Pentium3/300MHz以上推奨)
 RAM  Microsoft Windowsの動作保証容量+空き容量32MB以上必須(64MB以上推奨)
 VGA  VRAMを4MB以上搭載し、DirectDrawで解像度640×480Pixels
 及び256色表示が可能なビデオボード(VRAM8MB以上推奨)
 Direct-X  Ver.5以上必須

補足事項
 ・WindowsNTは、DirectSoundがソフトウェアエミュレーションで動作することにより、
 WAVE形式の効果音やBGMの再生されるタイミングが若干遅れてしまいますので、推奨致しません。

 ・上記で述べた条件より性能の低い環境でも、動作する可能性はありますが、
 快適な動作は期待できませんので、動作保障外とさせていただきます。
  また、ソフト・ハード間の相性問題につき、上記の条件を全て満たしている環境においても、
 快適に動作する保障は致しかねます。予め御了承ください。

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プロローグ

 − 星暦363年 −
  惑星クラスティアの衛星バストゥーンにて、巨大企業ヴァーリア・エレクトロニクス社の資源調査隊は、
 まったく予想外の物体を発見した。
  本社に持ち帰られ、徹底的に研究・解析された結果、その物体はクラスティアを遥かに凌ぐ
 科学技術によって造られた戦闘兵器と判明。
  いつしか、その物体はヴァーリア社内で「Lunar Legacy」と呼ばれるようになった。
  ヴァーリア社が、新興勢力のA.S.T.R.I.(アルピニス戦略戦術研究所)に小型戦闘兵器開発で遅れをとり、
 クラスティア星連合軍次期主力兵器開発の主導権を奪われてから、約1年が経過した頃のことであった。

 − 星暦364年 −
 「Lunar Legacy」の研究・解析をほぼ完全に終了させたヴァーリア社は、A.S.T.R.I.から連合軍主力兵器開発の
 主導権を奪還すべく、秘密裏に「C.A.V.(COUNTER ATTACK OF VERRIER)計画」を発動。
 「Lunar Legacy」の超高度技術と、それまでヴァーリア社が培ってきた技術の粋を緊密に融合させ、
 新たな小型戦闘兵器の開発に着手した。

 − 星暦370年 −
  ヴァーリア社は、昨年よりバストゥーンの裏側の暗礁宙域にて、CAV計画によって開発された
 3機の超高機動小型戦闘機−LLR-0「SUCCESSOR」、LLR-1「GRANDEVINA」、LLR-2「VANADEISE」−の
 運用試験を行っていた。
  しかし、運用試験が最終段階に入って間もなく、試験部隊の母艦に「超弩級戦艦並のエネルギー反応が
 急速接近中」という内容のメールが届いた。
  その正体は、3年前にクラスティア星に襲来した反連合組織「リーザス」の残党を中心として結成され、
 近年急激に勢力を増強させてきた宇宙テロ組織「クレイヴァー」であった。
  即座に運用試験を中止し、バストゥーンの連合軍駐留基地に救援を求めようとする試験部隊。
 しかし時既に遅く、クレイヴァーの強襲で母艦は大破。
  爆破炎上する母艦の中から、「SUCCESSOR」、「GRANDEVINA」、「VANADEISE」の3機が飛び立つ。

  ヴァーリア社の命運を賭けた真のカウンターアタック(逆襲)が今、開始されようとしていた……

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操作方法

キーボード コントローラ ノーマルモード パシフィストモード リプレイモード タイトル画面他
カーソルキー、
テンキー
方向ボタン 自機の移動 同左 項目の選択 同左
Z、A 1,6ボタン ショット C.W.S.撃ち分け 項目の決定 同左
X、S 2,7ボタン ボンバー、
オーバードライブ
同左 キャンセル 同上
F、V、F2、
ESC
4,9ボタン ポーズ 同左 同左 同上
G、B、F6、 5、10ボタン タイトル画面へ戻る 同左 同左 同上
F4 スクリーンモード切換 同左 同左 同左
F8 プログラム終了 同左 同左 同左
 ※後述のキーコンフィグレーションで割当を変更できます。

 注意事項
  本作は、F8キーを押すか、タイトルメニューで「EXIT」を選んで
 プログラムを終了させたときのみ、コンフィグレーションの内容が記録されます。
  Windowsの仕様である「Alt+F4」で終了させた場合は記録されませんので、
 終了の際は十分に御注意ください。

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起動〜ゲーム開始

 「scgdwin.exe」を実行すると「STORM CALIBER 外伝」が起動します。
  起動すると、まずスクリーンモードの選択画面になります。
 御好みのモードを御選びください(上記写真左)。

  初起動時のみ、スクリーンモード選択後に下記写真中央のスロー測定が行われます。
 少しの間、御待ちください。
スクリーンモードセレクト スロー測定(初起動時のみ) タイトルメニュー
  次にタイトル画面が表示されます。何かキーを押すとタイトルメニューが表示されますので、
 任意の項目を御選びください(上記写真右)。

START ゲーム開始
TRIAL 同上
CONFIG コンフィグレーション
REPLAY リプレイ
RANKING ランキング
EXIT プログラム終了

 ※TRIALは現時点では未実装のため、上記のようになっています。

モードセレクト兼レベルセレクト ネームエントリー ファイターセレクト兼ストックセレクト
  タイトルメニューでSTARTを選ぶと、ゲームモード選択兼ゲームレベル選択画面に切り換わります(上記写真左)。
 上下入力でモード選択・レベル選択を切り換え、左右入力でそれぞれの項目を選択します。
 プレイしたいモード及びレベルを御選びください。

  次にネームエントリー画面に切り換わります(上記写真中央)。
 マーカーを移動させ、3文字以内で御好みのネームを登録してください。
 右下隅の左向きの矢印を選ぶと1文字消去し、更にその右側にある扉のようなマークを選ぶと、
 ネームエントリーを終了します。

  続いて自機選択画面に切り換わります(上記写真右)。
 ショットとC.W.S.のデモンストレーション、及び右側のステータス表を参考にして、
 左右入力で御好みの機体を御選びください。
  また、ここでは上下入力で、ボンバーとシールドの初期ストック数を、
 「(ボンバー)3発・(シールド)無し」と「2発・1枚」の2通りから選択することができます
 (各ストック数はステータス表の最下段に表示されます)。
  本作の難易度に慣れていない人は、ここで後者を選んでおくのもいいかもしれません。

  使用機体と初期ストック数を決定すると、いよいよゲームが始まります。

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コンフィグレーション

コンフィグレーションセレクト システムコンフィグレーション
  タイトルメニューでCONFIGを選ぶと、まずコンフィグレーション選択画面に切り換わります。
 任意の項目を御選びください(上記写真左)。

 ・システムコンフィグレーション(上記写真右)
  システム系の設定を変更します。
HIT RANGE ONにすると、自機の当たり判定及びカスリ判定が表示されます。
※金色の範囲が当たり判定、水色の範囲はカスリ判定です。
SLOWMOTION 敵弾が増えたときに発生するスロー処理の度合を設定します。
0が標準、-1で若干度合が減少、-2では更に減少します。
OFFにすると、一切スロー処理は発生しなくなります。
STATUS PLUS ONにすると、画面左下にFPS(1秒間の画面描画回数)、
右下に画面に表示されている敵弾の数(ゲーム中のみ)、
またポーズ中に「PAUSE」と表示されます。
BACK GROUND OFFにすると、背景画像が表示されなくなり、
処理負荷が若干減少します。
EFFECT OFFにすると、随所での視覚効果が低減され、
処理負荷が若干減少します。
B.G.M. BGMに使用する音源を設定します(WAVE1or2、OGG1or2)。
OFFにすると、一切BGMは再生されなくなります。
SOUND EFFECT 効果音再生の有無を設定します。
RANKING INIT ランキングデータを初期化します。
BACK コンフィグレーション選択画面に戻ります。

キーコンフィグレーション  ・キーコンフィグレーション
  各ボタンの機能の割当を設定します。操作しやすい配置になるよう、調整しましょう。
  割り当てられる機能は、『ショット』『ボンバー』『ポーズ』『タイトルへ戻る』『未使用』の5種類です。
  また、各ボタンに対応するキーは以下のようになっています。
コントローラ キーボード コントローラ キーボード
10

スロー測定  ・スロー測定
  大型の敵機が弾幕を展開し、少し経つと一定の処理負荷がかかり、処理速度が低下します。
  更に少し経つと、それまでの処理速度から、使用環境で25FPS(1秒間に25回描画)まで
 処理速度を低下させるために最適なスロー度合が割り出されます。
  これは一応、初起動時にも必ず行われますが、御自分のPCのスペックが変わった際には、
 こちらで再度測定するといいでしょう。

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遊び方

 「STORM CALIBER 外伝」は、縦スクロールのシューティングゲームです
 (本バージョンでは、1面のみプレイできます)。

  自機は、「SUCCESSOR」、「GRANDEVINA」、「VANADEISE」の3機から選ぶことができます。

  シールドがないときに敵本体と激突したり、敵の攻撃を受けるとミスになります。

  残機が0のときにミスするとゲームオーバーです。

戦績表示 リプレイ記録選択 暫定ファイル名表示
  ゲーム終了後、各ステージでの獲得スコアと最大ヒット数、及び合計スコアが表示されます(上記写真左)。
 更に、合計スコアがランキング内に入っていると、最下段にランキング内での順位も表示されます。

  続いて、プレイ内容をリプレイデータとして記録するか否かを選択します(上記写真中央)。
 ここで「はい」を選択すると、リプレイデータが記録され、そのファイル名が表示されます(上記写真右)。
  リプレイデータは、記録日時に因んだファイル名で「replay」フォルダに記録されます。
 リプレイデータのファイル名は、記録後に御好きなように変更することができます。
 内容を理解しやすくするため、是非とも変更しておきましょう。
  ただし、拡張子の「.grd」は絶対に変更しないようにしてください。

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ゲーム画面

ゲーム画面
表示場所 項目名
最上段左 プレイヤー名
最上段中央 スコア
最上段右 残機数
上2段目左 コンボゲージ、
2ndコンボボーナス
上2段目中央 オーバードライブカウンタ
上2段目右 C.W.S.ゲージ
上3段目 ターゲットライフゲージ
(ボス敵出現時のみ)
上4段目右 HIT数
上5段目右 コンボトータルボーナス
最下段左 ボンバーストック
最下段右 マキシマムトータルレート、
マキシマムプラスレート
※システムコンフィグレーションで「STATUS PLUS」をONにすると、
 画面左下にFPSが表示されますが、プレイ時の動作状態によって
 以下のように表示色が変化します。

状態
スロー処理未発生時に39〜40FPSで動作
スロー処理発生時に所定のFPSで動作
上記の2条件共に不一致

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武器について

ショット ・ショット
 ショット対応ボタン(キー)を押すと発射されます。
 攻撃力ではC.W.S.やボンバーに劣りますが、弾数制限が無いため無尽蔵に発射可能です。

 着弾時には、コンボゲージやC.W.S.ゲージを少し回復させ、一定数当てる毎にHIT数も上昇します。
敵を倒したときは1HIT上昇し、両ゲージ共より多く回復します。

 また、至近距離で当てると、攻撃力は通常の1.5倍、コンボ・C.W.S.の両ゲージの回復量、
及びHIT数の上昇度合は2倍にまで向上します。

 ただし、パシフィストモードでは使用できません。

C.W.S. ・C.W.S.(COUNTER WEAPON SYSTEM)
 敵弾に自機をカスらせたときに発射される、緑色の追尾弾です。
 ショットよりも遥かに攻撃力が高く、先に出現した敵を優先的且つ自動的に追尾・攻撃します。
自機によって、攻撃力や追尾性能が異なる他、それぞれに特有の性質もあります。

 着弾時はコンボゲージを少し回復させ、一定数当てる毎にHIT数も上昇します。
敵を倒したときは2HIT上昇しますが、コンボゲージの回復量はショットに劣ります。

 C.W.S.を使用するたびに画面右上のゲージが減少していき、時間経過に伴い回復します。
しかし空になった場合は、全開になるまで回復させないと、再度使用することができません。

ボンバー ・ボンバー
 ボンバーストックが1個以上あるときにボンバー対応ボタン(キー)を押すと発動し、
持続時間中に当たった敵にダメージを与えます。

 他にも、使用した瞬間に画面内の敵弾が全て星アイテムに変わる、発動時間中は敵が弾を撃てない、
自機が無敵状態になる、ショットの威力が通常の2倍に向上する…といった効果もあり、
まさに緊急回避も兼ねて敵を一掃するには最適な武器です。

 ボンバーが敵に攻撃当たっている間、コンボゲージは減少しなくなりますが、例え発動時間中
ずっと当て続けたとしても、またボンバーで敵を多数倒したとしても、HIT数は一切増えません。

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ゲームモード

 ・ノーマルモード
  ショットとC.W.S.を使い分けてプレイするモードです。
  敵弾にカスった際、ショット発射の有無でC.W.S.ゲージの消費量が変化します
 (発射時の消費量は未発射時の1.5倍)。
  しかし、時間経過に伴うC.W.S.の回復量が非常に少ないため(ボス戦では更に低下)、
 要所毎にショットで敵を攻撃してゲージを回復させていく必要があります。
  また、C.W.S.は敵弾1発につき、基本的に2回まで使用可能となっています(一部例外あり)。

 ・パシフィストモード
  ショットは一切使用不可能、C.W.S.メインでプレイするモードです。
  1回カスる毎にC.W.S.が2発同時に発射され、また同じ敵弾に何回カスっても、
 ゲージが残っている限りC.W.S.を連続で使用することができます。
  ノーマルモードと比べて、C.W.S.の攻撃力や連射間隔は若干低下していますが、
 その分使用時のゲージ消費量が少なく、未使用時の回復量も多くなっています。
  また、ショット対応ボタン(キー)を押している間は、ノーマルモード同様カスリ1回につき、
 C.W.S.は1発のみの発射に切り替わり、更に連射間隔、ゲージ消費量及び回復量も半分に落ちます。
 結果的に攻撃力は低下してしまいますが、逆に敵の倒し過ぎを防止できるため、
 コンボをつなげる際には重宝するはずです。
  他にも、コンボゲージの消費量がノーマルモードより少ない、敵弾にカスっている間は
 コンボゲージが減少しないなど、コンボもつなげやすくなっています。

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アイテム

アイテム   特定の敵を倒すと、左のようなアイテムが出現します。
  いずれかを取得すると残りの2つは消えてしまいますので、
 出現時の状況及び後先のことを考えつつ、任意のものを選びましょう。

パワーアップ パワーアップ
  ノーマルモードではショット、パシフィストモードではC.W.S.がパワーアップします(全5段階)。
  また、着弾時のC.W.S.ゲージ回復量(ノーマルモードのみ)、コンボゲージ回復量、
 HIT数上昇度合も少しずつ向上していきます。

ボンバー ボンバー
  ボンバーのストックが1個増えます。
  最大5個までストック可能ですが、シールドの枚数が増えるほど最大ストック数は少なくなります。

シールド シールド
  自機を敵の攻撃から防ぐシールドが1枚装備されます。
  最大2枚まで装備可能ですが、先に述べたように、ボンバーの最大ストック数が枚数分少なくなります。
  また、ボンバーとシールドの合計数が5個、且つボンバーストックが4個以上のときに取ると、
 強制的にボンバー1個と引き替えにシールドが1枚装備されます。
 例…ボンバー5個時にシールドを取ると、5個目がシールド1枚目に替わります。
   それ以降も、シールドを消耗しない限り5個目は取れなくなります。

エクステンド エクステンド
  自機の残機数が1機補充されます。
  特定の場面で特定の条件を満たしたときのみ出現します
 (現在のバージョンでは一切出現しませんが…)。

星
  500×α点加算されます(×αに関しては、その他のボーナスを参照してください)。
  また、コンボ持続中に取得すると、コンボゲージが若干増加します。
  ボンバーを使ったとき、もしくは一部の中ボス及び大ボスを倒したときに、画面内の敵弾がこのアイテムに変化します。

 ※ボンバー及びシールドは、ステージ毎に最大取得可能数が決まっており、最終的にはアイテムを
  所有する敵を倒しても、パワーアップしか出現しなくなります。

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コンボ・ボーナス

  本作におけるスコアアタックの大黒柱こそ、このコンボ・ボーナスです。
  まず、ショットやC.W.S.を敵に一定量撃ち込むか、もしくはそれらの武器で敵を倒すと、
 画面左上のコンボゲージが上昇します。このゲージが残っている間に、また敵に一定量撃ち込むか
 敵を倒すことでコンボが成立し、ゲージ維持中に倒した敵の点数の累計点が加算され、HIT数も上昇します
(便宜上、本書ではこの累計点を1stコンボボーナスと呼称します)。
  撃ち込みでHIT数を増やした場合は、1HITにつき10点が累計されます。
  コンボゲージは、自機の攻撃が敵に当たっていないと減少していき、空になった時点で
 コンボは途切れてしまいます。
  また、C.W.S.で敵を倒すと一度に2HIT上昇しますが、このときは1HIT目でのみ敵の点数が累計され、
 2HIT目では1HIT目の時点での1stコンボボーナスがスコアに加算される他、2ndコンボボーナスの方にも累計されます。

 コンボ実践例
1:500,400,300,200,100の順に
 ショットのみでコンボをつなげた場合(5HIT)
2:500,400,300,200,100の順に
 C.W.S.のみでコンボをつなげた場合(10HIT)
HIT数 素点 累計点 加算点 2nd HIT数 素点 累計点 加算点 2nd
1 500 0 500 0 1 500 0 500 0
2 400 500 900 0 2 500 500 500 500
3 300 900 1200 0 3 400 500 900 500
4 200 1200 1400 0 4 400 900 900 900
5 100 1400 1500 0 5 300 900 1200 900
計5500点 6 300 1200 1200 1200
7 200 1200 1400 1200
8 200 1400 1400 1400
9 100 1400 1500 1400
10 100 1500 1500 1500
計12500点
3:1000の敵に撃ち込んで4HIT稼いだ後
 ショットで倒した場合(5HIT)
4:2000の敵に撃ち込んで8HIT稼いだ後
 C.W.S.で倒した場合(10HIT)
HIT数 素点 累計点 加算点 2nd HIT数 素点 累計点 加算点 2nd
1 10 0 10 0 1 10 0 10 0
2 10 10 20 0 2 10 10 20 0
3 10 20 30 0 3 10 20 30 0
4 10 30 40 0 4 10 30 40 0
5 1000 40 1040 0 5 10 40 50 0
計1140点 6 10 50 60 0
7 10 60 70 0
8 10 70 80 0
9 2000 80 2080 0
10 2000 2080 2080 2000
計6520点

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その他のボーナス

 ・マキシマムボーナス
  Pアイテムを取った時点でショットパワーが最大になるか、BもしくはSアイテムを取った時点で
 ボンバーとシールドの合計数が5個に達すると、画面右下のマキシマムプラスレート(「+?」という表示)が、
 その時点での自機の被弾状況とシールド最大装備枚数に応じて変動し、そのすぐ左の
 マキシマムトータルレート(「x?」という表示)にプラスレートの値が加算されます
 ※スタート時、被弾あり、シールド2枚装備時は+1、シールド1枚被弾無し時は+2、
 ノーミスノーシールド時は+4となります。ただし、ゲーム開始時に初期ストックで
 「B2&S1」を選んだ場合、たとえノーミスノーシールドでも最大+2までしか上昇しません。
 イージーレベルは「B3&S0」且つノーミスノーシールドで+2、「B2&S1」は+1で固定となります。
  ボンバーとシールドの合計数が5個に達するとマキシマムボーナスが始動し、1/40秒につき
 トータルレート×110点ずつ加算されていきます。始動中は、マキシマムレートが金色で表示されます。
  マキシマムボーナスは、一度始動するとボンバーを使うかミスをしない限り、止まることなく加算され続けますが、
 シールド消耗時にトータルレートがプラスレート×2減少し(始動中は×1、未始動時は×0まで)、
 プラスレートも半分に落ちてしまいます(+1まで)。
  ミスをした場合は、プラスレートが半減するのは同じですが、トータルレートはプラスレート×4も減少してしまいます。
  ボンバーを使った場合は、トータルレートからプラスレート分減少するのみで、プラスレートは変わりません。
  また、プラスレートは、後述のボーナス要素の内幾つかに対する倍率としても機能します。
  ボーナス名の後に「※」がついているものが該当し、それらにはHIT数も倍率として機能します。
 ※本項以降、トータルレートは「MAXx」、プラスレートは「MAX+」と呼称します。

 ・撃ち込み点※
  ショット、C.W.S.、ボンバーが敵に着弾し、且つその敵が倒せなかったときに加算されます。
 ショットは通常は10点、至近距離で当てた場合は20点加算され、100HITにつき1倍増しとなります。
 C.W.S.は機体及び弾の状態によって10〜100点、ボンバーも機体によって30〜110点と異なり、
 100点未満時は100HITにつき1倍増し、100点以上時は10HITにつき1割増しとなります。
 ただし、ボンバーの撃ち込み点に関してはMAX+のみ倍率としてかかります。

 ・カスリ点※
  敵弾にカスった際に加算されます。
  道中では1/40秒及び弾1発につき200点で10HITにつき1割増し、
 ボス戦では同じく40点で、100HITにつきと1倍増しとなります。

 ・アイテムボーナス※
  アイテム取得時に加算されます。
  星アイテムは500点、P・B・Sは通常は1000点、特定の条件を満たしているときは
 5000×MAXx点となります。※フルパワー時にP、ボンバー・シールド計5個時にB・S取得。
  星アイテムは10HITにつき1割増し、P・B・Sは1HITにつき1%増しです。

 ・ダブルショットボーナス
ダブルショットボーナス獲得時 ボーナス表示拡大
  敵の中には、耐久力が高く、C.W.S.で倒したときの「+2HIT」表示も大きいものが存在します。
  これに該当する敵を倒した後、約0.5秒以内に同系統の敵を倒すと、ダブルショットボーナスとして
 「各敵を倒す際に使用した武器に応じた倍率の合計(A)×ゲームレベルに応じた点数(B)」が
 加算され、画面左上にそのボーナス点が表示されます(上記写真参照)。
  Aは、該当する敵を2機ともショットで倒した場合は2倍、1機をショット、もう1機をC.W.S.で
 倒した場合は3倍、そして2機ともC.W.S.で倒した場合は4倍となります。
  Bは、イージーレベルでは20000点、ミディアムレベル以降では50000点です。
  ダブルショットボーナスにもHIT数が倍率として機能し、1HITにつき1%増しとなっています。
  また、このボーナスを取ると、Aの分だけBの1%がコンボに累計されます。
 このときもC.W.S.で敵を倒したときと同様、1stコンボボーナスに累計されるのは1HIT目のみで、
 2HIT目では2ndコンボボーナスの方に累計され、3HIT目以降は1stコンボボーナスが加算されるのみです。

 ダブルショットボーナス実践例(ミディアムレベル、MAX+1)
1:1000の敵2機に撃ち込んで4HIT稼いだ後、
 両方共ショットで倒した場合(8HIT)
2:2000の敵2機に撃ち込んで8HIT稼いだ後、
 両方共C.W.S.で倒した場合(16HIT)
HIT数 素点 累計点 加算点 2nd HIT数 素点 累計点 加算点 2nd
1 10 0 10 0 1 10 0 10 0
2 10 10 20 0 2 10 10 20 0
3 10 20 30 0 3 10 20 30 0
4 10 30 40 0 4 10 30 40 0
5 1000 40 1040 0 5 10 40 50 0
6 1000 1040 2040 0 6 10 50 60 0
7 500 2040 2540 0 7 10 60 70 0
8 500 2540 2540 500 8 10 70 80 0
コンボボーナス合計8260点 9 2000 80 2080 0
ダブルショットボーナス108000点 10 2000 2080 2080 2000
11 2000 2080 4080 2000
12 2000 4080 4080 4000
13 500 4080 4580 4000
14 500 4580 4580 4500
15 500 4580 4580 4500
16 500 4580 4580 4500
コンボボーナス合計31000点
ダブルショットボーナス232000点

 ・ターゲットボーナス(中ボス)
  中ボス戦では、ショットやC.W.S.を一定量撃ち込む毎に、10点がコンボボーナスに
 累計されるのは道中と同じですが、倒したときは素点が累計される他に、
 「素点の100倍+素点×HIT数」のボーナスが別途に加算されます。
 C.W.S.で倒した場合はボーナスが更に2倍になり(勿論、コンボボーナスにも2HIT分累計)、
 ボンバーで倒した場合は素点の100倍のみ加算され、コンボボーナスにも一切累計されません。

 ・ターゲットボーナス(大ボス)
  大ボス戦ではコンボゲージが排除され、代わりに敵を攻撃しない間、
 少しずつHIT数が減少していくようになります。
  倒したときには「素点+素点の1%×HIT数」のボーナスが加算されます。
 中ボスと同様、C.W.S.で倒すとボーナスが2倍になり、ボンバーで倒した場合は
 素点しか加算されません。

 ・イレイザーボーナス※
  一部の中ボスを倒したり、大ボスにダメージを与えて次の形態へ移行させると、
 画面内の敵弾が全て消去されますが、この弾消去エフェクト発生中にも点数が加算されます。
  1/40秒且つエフェクト1個につき20点加算され、これらのエフェクトは15/40秒で消滅するので
 1個につき300点となります。また、HIT数も倍率として機能し、100HITにつき1倍増しとなります。

 ・早回し
  道中では、特定の敵を速攻で倒すと更に敵が多く出現する、「早回しポイント」が随所に存在します。
  そのポイントで早回しを成功させ、且つコンボにきっちり組み込んでいくことも、
 本作でのスコアアタックには欠かせない要素と言えます。早回しポイントを把握し、確実に成功させましょう。

 ・ステージクリアボーナス
番号 ボーナス名 イージー ミディアム ハード
撃墜率ボーナス 撃墜率×2000点 撃墜率×(ステージ+1)×1000点
備考 ・道中の敵:ショットかボンバーで倒すと1機分、C.W.S.で倒すと2機分増加。
・中ボス撃破、ボス形態移行:ショットかボンバーの場合は道中敵出現数10%分、C.W.S.の場合は同じく20%分増加。
・大ボス撃破:ショットかボンバーの場合は道中敵出現数20%分、C.W.S.の場合は同じく40%分増加。
MAX-HITボーナス 最大HIT数×1000点
備考 道中での最大HIT数のみ対象。
星ボーナス 星アイテム取得数×1000点 星アイテム取得累計数×1000点
備考 ミディアム以降では、星アイテム取得数は次の面に持ち越され、ミスしてもその面での取得数のみ初期化。
シールドボーナス ・ノーミスノーシールド
 400000点
・シールド1枚&ノーダメージ
 300000点
・シールド2枚&ノーダメージ
 200000点
・上記以外
 100000点
・ノーミスノーシールド
(ステージ+1)×200000点
・シールド1枚&ノーダメージ
(ステージ+1)×150000点
・シールド2枚&ノーダメージ
(ステージ+1)×100000点
・上記以外
(ステージ+1)×50000点
パーフェクトボーナス ・ノーミス時:400000点
・+ノーボンバー時:+200000点
・+マキシマムボーナス有:+200000点
※最高600000点
・ノーミス時:(ステージ+1)×200000点
・+ノーボンバー時:+(ステージ+1)×100000点
・+マキシマムボーナス有:+(ステージ+1)×100000点
※最高(ステージ+1)×400000点
ボーナス倍率 ボンバー0個:1/2
ボンバー1個:1倍
ボンバー2個:2倍
ボンバー3個:4倍
ボンバー4個:6倍
ボンバー5個:8倍
ボンバー0個: 1倍
ボンバー1個: 2倍
ボンバー2個: 4倍
ボンバー3個: 8倍
ボンバー4個:12倍
ボンバー4個:16倍
ボーナス合計 (1+2+3+4+5)×6

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オーバードライブ

  本作における最後の切り札…それこそ、このオーバードライブ(OD)です。
  これを発動させるためには、まず画面上中央のオーバードライブカウンタ(ODカウンタ)を溜めなくてはなりません。
  溜め方とそれぞれの増加量は以下のようになっています。
条件 増加量
1:C.W.S.でダブルショット非対象敵を倒す +1
2:C.W.S.でダブルショット対象敵を倒す +2
3:コンボを維持中、1・2でのカウンタ増加分が40に達する
 (コンボが途切れると、この増加分も初期化される)
+20
(以後、+2ずつ増加)
4:C.W.S.で中ボスを倒す、もしくはボスの形態を移行させる +50
5:C.W.S.で大ボスを倒す +100
6:C.W.S.を非ボスクラスの敵に当てる +1
7:コンボを維持中、6でのカウンタ増加分が20に達する
 (コンボが途切れると、この増加分も初期化される)
+10
(以後、+1ずつ増加)
8:C.W.S.をボスクラスの敵に1発当てる +1
9:ダブルショットボーナスを取る
 (コンボが途切れると、この増加分も初期化される)
1HIT増加毎に+5
(以後、4HIT毎に
 +1ずつ増加)
OD発動時。このとき自機は完全無敵状態   上記の条件を満たしてODカウンタが所定の値に達すると、ODのスタンバイが完了します
 (イージーでは300、ミディアム以降なら400でスタンバイ完了となります)。
  しかし、ミディアムレベルでシールドを消耗すると、その直後の無敵時間中は
 カウンタ表示が赤くなり、無敵が切れるまで一切カウンタは増加しなくなります。要注意。

  はてさて、スタンバイ中にボンバー対応ボタン(キー)を押すと、いよいよODが発動します。
 発動中は、ODカウンタが時間経過に伴い減少していき、0になるかミスをするまでの間、
 以下のような効果が発生します。
自機の性能 ・当たり判定は若干小さくなり、カスリ判定は逆に若干大きくなる。
・移動スピードが若干速くなる。
ショット ・威力は1.25倍、C.W.S.ゲージ及びコンボゲージ回復量は1.5倍、HIT数上昇度合は4倍に上昇。
(更に至近距離で当てると、威力は2.5倍、ゲージ回復量は双方4.5倍、HIT数上昇度合は12倍にまで上昇)。
・敵を倒したときはコンボに2HIT累計され、撃墜数も2機分増加する(ただし、ボスクラスの敵の場合は
 未発動時と同じ点数加算方式になる。C.W.S.で倒した場合も同様)。
C.W.S. ・威力は1.25倍、コンボゲージ回復量は1.5倍、HIT数上昇度合は6倍に上昇。
・使用時のゲージ消費量は2/3に減少。時間経過による回復量は、ノーマルモードでは2/3に減少するが、
 パシフィストモードでは逆に1.5倍に上昇する。
・敵を倒したときはコンボに3HIT累計され、撃墜数も3機分増加する(ボスクラスは例外)。
・ノーマルモードでは敵弾1発での最大使用回数が2倍になる。
ボンバー ・威力が2倍に上昇。
・持続時間中のショットも、更に3倍の3.75倍まで上昇する。
・持続時間終了後の無敵時間が1.5秒に長くなる(未発動時は0.5秒)。
・持続時間中、ODカウンタの減少量が2倍に上昇し、発動時間が若干短くなってしまう
(ミディアムレベルのみ)。
シールド ・消耗後の無敵時間中、ODカウンタの減少量が4倍に上昇し、発動時間が急激に短くなってしまう
(ミディアムレベル以降)。
コンボ ・撃ち込みによるHIT数上昇時、敵撃破時及びダブルショットボーナス獲得時の2HIT目以降、
 2ndコンボボーナスもスコアに加算される。
・ゲージ減少量が若干少なくなり、結果的にコンボをつなげやすくなる。
・撃ち込みによるHIT数上昇時、10点が2ndコンボボーナスに累計される。
ボーナス要素 ・撃ち込み点が2倍に上昇する。ショットを至近距離で当てると、撃ち込み点は更に3倍の6倍になる。
・ダブルショットボーナスの素点は未発動時と同じだが、敵撃墜時のHIT数増加量が上昇したために、
 ショットだけで取っても4HIT、C.W.S.だけで取れば6HITとなり、相対的にボーナス点は上昇する。
・ダブルショットボーナスの受付時間が約0.8秒に長くなる。
・発動終了後、2ndコンボボーナスは0点に戻る※発動の有無に関わらず、コンボが途切れたときも同様。
無敵時間 ・スタンバイ時に1.5秒間。このとき、C.W.S.ゲージは一切減少しない。
・発動直後に2秒間。このときもC.W.S.撃ち放題。ちなみに、発動時に発生する衝撃波、及び
 発動中に発生する自機の残像は共に視覚的演出で、攻撃判定も弾消し判定もカスリ判定も一切無い。
・発動終了後にも1秒間。
その他 ・発動中、前述の増加条件を満たしてもカウンタは一切増加しないが、
 ダブルショットボーナスを取ると条件9の増加分が+4で1、+6で1.5、+8で2上昇する。
 また、条件3・7を達成すると後述の「リチャージ値」が上昇する。
・スタンバイ維持中、以下のような要素が発生する。
1:C.W.S.ゲージ消費量が若干少なくなり、フルゲージでの最大発射数が多少増える。
2:ショット着弾時のHIT数上昇度合は1.5倍、C.W.S.の方は2倍に上昇。
3:ショット及びC.W.S.の撃ち込みによるHIT数上昇時、10点が2ndコンボボーナスに累計される。
4:敵撃破及びダブルショットボーナス獲得時、2HIT目以外でも2ndコンボボーナスに累計される。
5:カウンタは一切増加しないが、条件3・7・9での増加分は上昇する。
・発動する毎に条件3・7の必要回数・カウンタ上昇量・増加分が初期値の50%ずつ増加する。
 発動回数はミスする度に1減少し、ステージ開始時に初期化される。
・残機があるときにミスをすると、ODが解除された状態で自機が復活するが、
 カウンタはミスした際の値が維持される。
OD発動中。火力もHITもうなぎ登り状態   以上のような、C.W.S.の使用頻度増加を筆頭とした攻撃力の大幅強化、
 及びHIT数増加度合の上昇を筆頭とした点効率の大幅向上により、ODは敵への猛反撃や
 荒稼ぎにうってつけ…まさに言葉通りの「最後の切り札」となっています。

  被弾によるカウンタ増加休止に注意しつつ地道にスタンバイし、敵の多い場面で発動させて、
 火力の高さを活かして一網打尽すると同時にHIT数を大幅に伸ばすのもヨシ。ボス戦開幕で発動させて、
 HIT数を急上昇させつつ速攻で次の形態へ移し、自爆まで延々とカスって稼ぐもヨシ。
 中ボスに対して、発動直後の無敵時間を利用して張り付き、ショットとCWSの集中砲火で瞬殺して
 早回しを起こすもヨシ、2ndコンボボーナスを貯める為に敢えて発動を遅らせてみるもヨシ!!…等々。
  高火力と高点効率を最大限に活かせるよう、御自分なりに使い所を考えてみましょう。

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リチャージ

  OD発動中に、前述のカウンタ増加条件3・7を達成すると、カウンタが上昇しない代わりに
 「リチャージ値」に加算されます。ODの発動時間が終了すると、自機の正面に「RECHARGE」という
 メッセージとともにリチャージ値が表示され、その値がODカウンタに加算されます。
  このときは1/40秒につきMAX+値の分だけ加算されますが、加算中にODのスタンバイが
 完了すると、残りのリチャージ値は初期化されてしまいます。
  また、リチャージ値はスタンバイへの必要値の50%が上限となっており、その値に達成した
 状態で条件3・7を達成すると、それらの増加分が通常の2倍増加します。

  以上のように、OD発動中にCWSで多数の敵を攻撃することで、発動終了後もリチャージによって
 カウンタの大幅な増加が見込め、より速くODをスタンバイすることが可能となります。
  これを活かすため、OD発動中もCWSを惜しみなく駆使するといいでしょう。

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ゲームランク

  本作には、ゲームレベルとステージ以外で難易度を調整する要素として、P−ランクとE−ランクがあります。
  これらは、ゲーム中の特定ポイントを通過した時点での、ミスの有無とシールドの最大装備枚数によって変動します
 (ノーミス且つシールド枚数が少ないほど高くなります。双方とも全4段階)。

 ・P−ランク(Power-RANK)
  高いほど、敵自体の攻撃力や耐久力(ボスクラスのみ)が向上していきます。
  基本的に、ステージ開始時と大ボス出現時、同じく形態変化時に変動します。

 ・E−ランク(Encount-RANK)
  高くなるに連れ、道中随所における敵の出現数が増加していき、
 更に敵撃破時のコンボゲージ上昇量も低下していきます。
  主にステージ開始時と中ボス出現前後に変動します。

  ランクが上がるほど敵の攻撃も激しさを増し、ミス率は上昇していきますが、
 逆にミスさえしなければ、点効率もより向上していきます。
  御自分の腕前と相談して、対応可能な範囲のランクに挑めるよう、シールドの枚数を調整してみましょう。

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自機紹介

 ・LLRシリーズとは?
  ヴァーリア・エレクトロニクス社が、A.S.T.R.I.からクラスティア星連合軍主力兵器開発の
 主導権を奪還すべく発動させた、C.A.V.(COUNTER ATTACK OF VERRIER)計画の中で
 開発された超高機動小型戦闘機のこと。
  星暦363年に、ヴァーリア社の資源調査隊が持ち帰ってきた異文明の戦闘兵器、
 通称「Lunar Legacy」の超高度技術と、それまで同社が培ってきた技術の粋を
 緊密に融合させた上で開発されており、その性能は従来の同社の兵器を大きく上回る。
  また、非合法手段を用いてA.S.T.R.I.からCCXシリーズの極秘資料を入手したことにより、
 「C.W.S.(COUNTER WEAPON SYSTEM)」のノウハウも導入、戦闘機としての汎用性を
 大幅に向上させることにも成功している。
  更に、「Lunar Legacy」の超高度技術を応用し、一時的に機体性能を急激に向上させる
 「O.D.D.(OVER DRIVE DEVICE)」も搭載されており、発動時はあらゆる面において、
 CCXシリーズをも凌駕するものと推測される。
  星暦370年時点で、LLR-0「SUCCESSOR」、LLR-1「GRANDEVINA」、LLR-2「VANADEISE」の
 3機がロールアウトしており、運用試験を行っていたが、終盤で宇宙海賊「クレイヴァー」に遭遇。
  果たして、クレイヴァーを撃退すると同時に、A.S.T.R.I.から連合軍主力兵器開発の主導権を
 奪還することはできるのだろうか……?

 ※LLR:"Lunar Legacy"Replicaの略。

LLR-O「SUCCESSOR」 LLR-0「SUCCESSOR(サクセサー)」
 元々は、LLRシリーズの試作機として開発された機体だったが、
それでも従来のヴァーリア社の兵器を大きく上回る性能を有しており、
そして何よりも、性能面におけるバランスが非常に優れていた。
 そこで、そのバランスの良さを最大限に引き立てるべく、更なる調整が施され、
最終的に指揮駆逐仕様の機体へと生まれ変わった。
 ちなみに、「SUCCESSOR」とは「継承者」という意味で、完成後の機体形状が
元々のベースである「Luna Legacy」を酷似していたことから、この名称が与えられた。
STATUS 当たり判定・カスリ判定
攻撃力 SUCCESSORの当たり判定・カスリ判定 当たり判定(OD未発動時)
攻撃範囲 カスリ判定(OD未発動時)
速射性 当たり判定(OD発動時)
機動性 カスリ判定(OD発動時)
武器 特性 備考 対応写真
ショット 弱拡散型  火力・攻撃範囲・速射性、全てにおいて
バランスが良く、あらゆる状況に対応できる。
C.W.S. 弱貫通追尾型  弧を描いて攻撃目標を追尾・攻撃し、攻撃目標以外の敵は全て貫通する。
 着弾時の威力が3機中最も高く、発射時のゲージ消費量も最も少ない。
 O.D.発動中は、着弾後の2/40秒間も攻撃判定が残るようになる
(このときは着弾時よりも威力が低い)。
中央
ボンバー 小型炸裂弾全方位放射  全方位へ一斉に発射され、一定距離進行後に
炸裂して敵を巻き込む。
 垂直方向に対する射程距離が短いため、
攻撃用として使用する際には
予め敵に接近する必要がある。
SUCCESSORのショット SUCCESSORのC.W.S. SUCCESSORのボンバー

LLR-1「GRANDEVINA」 LLR-1「GRANDEVINA(グランディヴィナ)」
「SUCCESSOR」で得られた運用データを基に、火力と攻撃範囲を重視した
後方支援仕様として開発された機体。
 この仕様を実現すべく、機体の左右にバランサーユニットを設置し、
それらに火器を集中させると共に、攻撃時の機体安定性を維持させている。
 しかし、火力と攻撃範囲に重点を置いた調整と、バランサー自体の大きさが
災いしたためか、機動性と速射性が犠牲になってしまっている。
 これらの犠牲を、高火力・広域攻撃の特性を活かして如何に補うかが、
当機を使いこなせるかどうかの鍵となる。
STATUS 当たり判定・カスリ判定
攻撃力 GRANDEVINAの当たり判定・カスリ判定 当たり判定(OD未発動時)
攻撃範囲 カスリ判定(OD未発動時)
速射性 当たり判定(OD発動時)
機動性 カスリ判定(OD発動時)
武器 特性 備考 対応写真
ショット 広域拡散型弱拡散型  同時発射数が多く、前方広範囲を攻撃できるが、
1発分の威力は低く、連射数も少ない。
 しかし、同時発射数の多さを活かして、至近距離で
全弾同時に当てれば、大幅に攻撃力は増大する。
C.W.S. 追尾炸裂型  緩やかに弧を描いて攻撃目標を追尾・攻撃し、
着弾すると炸裂して敵を巻き込む。
 着弾時の威力は3機中最も低いものの、
炸裂時も含めれば逆に最大となる。
 しかし、弾速・追尾性能共に「SUCCESSOR」より劣るため、
着弾までのタイムラグが若干長くなってしまっている。
 O.D.発動中は、炸裂時間が1.5倍長くなる他、
爆風が進行方向へ流れていくようになる。
中央
ボンバー 中型レーザー後方援護照射  後方から2本ずつ発射され、敵を次々に撃ち抜いていく。
 発射座標が完全にランダムのため、
ダメージ効率が安定しないのが欠点。
GRANDEVINAのショット GRANDEVINAのC.W.S. GRANDEVINAのボンバー

LLR-2「VANADEISE」 LLR-2「VANADEISE(ヴァナディース)」
 機動性に重点を置いて開発された機体で、先の2機をも上回る高機動性を
獲得すべく、あらゆる面において徹底的な見直しを図り、設計されている。
 だが実際には、その高機動性を制御できる操縦技術を有するパイロットが
皆無に等しいため、まず当機専用のパイロットの育成が重要視されている。
 また、この特性の実現に当たり、機体の軽量化やペイロードの抑制などが
施されたため、火力面では先に2機に劣っていると思われがちだが、
主兵装である一点集中速射型火器を駆使した一撃離脱戦法は、迅速に敵戦力を
低下させるのに充分な威力を秘めており、拠点攻撃機として位置付けされている。
STATUS 当たり判定・カスリ判定
攻撃力 VANADEISEの当たり判定・カスリ判定 当たり判定(OD未発動時)
攻撃範囲 カスリ判定(OD未発動時)
速射性 当たり判定(OD発動時)
機動性 カスリ判定(OD発動時)
武器 特性 備考 対応写真
ショット 一点集中速射型  1発分の威力が低く、攻撃範囲も狭いが、
弾速が速いため、着弾までのタイムラグが短い。
 また、全ての弾が垂直方向へ発射されるため、
ダメージ効率も先の2機より優れていると言える。
C.W.S. 高速探索貫通型  直角に方向転換しつつ高速で敵を追尾し、着弾後以降は
追尾機能は消失するものの、あらゆる敵を貫通していく。
 威力は、着弾時・貫通中共に「GRANDEVINA」より若干高い。
 O.D.発動中は、貫通中の威力低下率が若干低下し、
弾自体が長くなる点も含めれば、総合的に倍以上の威力にも達する。
中央
ボンバー 極太レーザー照射  自機を包み込むように垂直方向へ発射される。
 攻撃範囲は狭いが、やはりダメージ効率は良い。
 また、自機と敵との距離が近いほど、威力は高くなる。
VANADEISEのショット VANADEISEのC.W.S. VANADEISEのボンバー

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リプレイ

リプレイ選択  タイトルメニューでREPLAYを選ぶと、リプレイデータ選択画面になります。
 上下で見たいデータを選び、いずれかのボタンを押すとリプレイ再生が始まります
(最下段の「BACK」を選ぶとタイトルメニューへ戻ります)。
 また、1画面における最大表示数は8つまでで、9つ目以降を見る場合は、
左右でページを変えることができます(右下に現在のページと最終ページが表示されます)。
 これらの操作を用いて、任意のリプレイデータを選びましょう。

リプレイ再生中 リプレイ専用ステータス  リプレイ再生中は、右下の弾数表示の真上に再生モード、
画面左下のFPS表示の真上にプレイ時のFPSがそれぞれ表示されます。
 このとき、左右で再生モードを選び、ショット対応ボタンで変更することができます。
また、ボンバー対応ボタンで変更をキャンセルし、現状の再生モードを継続します
(選択中は表示が赤色になり、決定後は白色に戻ります)。
 再生モードには以下のようなものがあります。
項目名 モード 詳細
OFF 通常再生 処理落ち再現・スロー再生を一切行わず、ゲーム本編と
同様のスロー処理を伴いつつリプレイを再生します。
ON 処理落ち再現付再生 デフォルトの再生モード。プレイ時とほぼ同等の処理落ちを
プログラム側で発生させつつ、リプレイを再生します。
20〜39 スロー再生 指定したFPSまでゲームスピードを低下させつつ、
リプレイを再生します。
40 ノースロー再生 開始から終了まで、ゲーム本編と同様のスロー処理さえも
一切伴わずにリプレイを再生します。

 画面左下の再生時FPSの表示色は、再生モードと動作状態によって表示色が変わります。
再生モード
通常再生 スロー処理未発生時に
39〜40FPSで動作
スロー処理発生時に
所定のFPSで動作
左の2条件共に不一致
処理落ち再現 プレイ時FPSとの差が±1 白表示の条件と不一致
スロー再生 指定したFPSとの差が±1 白表示の2条件と不一致
ノースロー再生 39〜40FPSで動作 白表示の2条件と不一致

注意事項
1.リプレイデータは「replay」フォルダに転送されていないと見ることができません。
 他の方から新しいデータを入手した場合も、見る際は必ず当のフォルダに転送してください。
2.リプレイデータは「ファイル名の若い順に」選択画面に表示されます。
「ファイル名を変更したくてもどれがどんな内容かわからない」という場合は、
 リプレイデータをファイル名の若い順に並べ替えて、選択画面と照らし合わせていくといいでしょう。
3.リプレイデータ選択画面時、ウィンドウモードに切り換えてファイル名の変更、
 もしくはリプレイデータの削除・移動等を行った場合は、御手数ですが必ず一度
 タイトルメニューに戻ってから、再びリプレイデータ選択画面に移ってください。
 戻らずに当のデータで決定しても、リプレイは再生されずエラー画面が表示されてしまいます。
4.処理落ち再現モードでは、プレイ時と全く同じ処理落ちの再現は保障致しかねます。
 あくまで、プレイ時とほぼ同等の処理落ちを発生させるもの…
 と割り切ってくださるよう、御願い致します。

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ランキング

ランキング  タイトルメニューでRANKINGを選ぶと、ランキングが表示されます。
 上下で選択する項目を選び、左右で各項目を変更します(赤い表示が現在選択中の項目です)。
 これらの操作を用いて、拝見したいランキングを選択しましょう。
 最下段の「BACK」を選んでいずれかのボタンを押すと、タイトルメニューへ戻ります。


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BGMについて

 本ソフトには、WAVE形式及びOggVorbis形式に対応したBGM演奏機能が搭載されています。
 一応、OggVorbis形式のBGMデータを収録していますが、各自で用意した好みの曲を演奏することも可能です。
 現バージョンでの必要な曲数は、各音源共6曲です(全音源分用意すると24曲!!)。
 手間のかかる話故、非常に恐縮ではありますが、頑張って揃えてください(酷)。
 BGMに使用するデータは、場面に応じて下記のようにファイル名を変更し、「bgm」フォルダに転送してください。
演奏場面 WAVE 1 OGG 1 推奨演奏時間
機体セレクト fselect_1.wav fselect_1.ogg 1分以上
1面道中 stage1_1.wav stage1_1.ogg 3分以上
1面ボス boss1_1.wav boss1_1.ogg 3分以上
ステージクリアー clear_1.wav clear_1.ogg 30秒以内
ゲームオーバー gameover_1.wav gameover_1.ogg 10秒以内
戦績表示 ranking_1.wav ranking_1.ogg 1分程度
 ※1.「WAVE 2」もしくは「OGG 2」の場合は、ファイル名「*_1.wav(*_1.ogg)」の「_1」を「_2」にしてください。

 ※2.WAVE形式の場合、演奏時間が長いものや音質の高いものを使用すると、
  ファイル容量が大きくなり読み込み時間も長引く上、より多くのメモリが必要となります。
  御手数ではありますが、御自分のPCのスペック、及び御自身の読み込み時間の
  許容範囲(ォォィ)と相談して、演奏時間や音質を事前に調整しておくことを推奨致します。
  また、当然ながら拡張子は、ファイル名を変更する前と同じものにしましょう
 (元のファイル名が「test.wav」なら、「stage1_1.wav」といった具合に)。
  拡張子とデータ形式が一致していないと、音的に危険な事態に陥られるでしょうから…

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バージョンアップ履歴

 Ver.0.3(2003/10/31)
 ・基本的なシステムの構築。
 ・1面の作成。

 Ver.0.35(2004/10/9)
 ・ハードレベルを追加。
 ・自機の機体特性を微妙に調整。
 ・一部の敵の特性も微妙に調整。
 ・敵の素点を大幅に低下。
 ・ボーナスシステムを全体的に微調整。
 ・OD関連の特性を微妙に調整。
 ・システムコンフィグレーションに「HIT RANGE(判定表示)」を追加。
 ・上記に併せて、ゲームレベル選択をゲームモード選択と統合。
 ・機体セレクト時、ボンバー及びシールドの初期ストック数の選択機能を追加。
 ・戦績表示、リプレイ機能、ランキング表示機能を追加。
 ・ゲームモード選択及び機体セレクトでの選択内容をセーブデータに記録。
 ※他にも微調整要素はまだまだありそうですがもはや忘れました(酷)。

 Ver.0.38Beta(2009/3/23)
 ・ゲームシステムを全体的に微調整。
 ・1面の敵配置及びアルゴリズムも部分的に微調整。
 ・1面の背景追加、演出も若干向上。
 ・拡大・縮小・半透明描画処理追加。
 ・MIDI形式のBGM演奏機能を排除。
 ・OggVorbis形式のBGM演奏機能を追加。
 ・OggVorbis形式のBGMデータを同梱(所在は後述)。
 ※例によって、微調整要素はまだありそうですが敢えて略します(再酷)。

 Ver.0.385Beta(2009/3/29)
 ・ゲームシステムを更に微調整。
 ・拡大描画時及びそれ以降で、プログラムの強制終了が発生する不具合を修正。
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著作権について

 ・本ソフトはフリーソフトです。
 ・著作権は制作者「SRX」にあります。
 ・本ソフトを使ったことによって生じた損害について、制作者は一切の責任を負わないものとします。
 ・転載の際には、Eメールにて御連絡ください。
 ・今後のバージョンアップでは、何の予告もなくソフトの仕様を変更する可能性もあります。
  予め御了承ください。

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謝辞

 本ソフトの制作にあたり、下記のライブラリ及び各種素材を使用しています。

 ・ライブラリ
 WinGL(ゲームプログラム制作支援)

 名称 :Bio_100% WinGL L1 Version 0.12β 1999/6/23版&1999/6/17版
 著作権:Copyright(C) 1995-1996 恋塚,alty / Bio_100%
 所在 :http://www.ss.iij4u.or.jp/~koizuka/winglbeta.html および NIFTY-Serve FGALGL LIB 5

 Vox(OggVorbis音源再生制御)
 名称 :Vox Version 0.61
 著作権:Copyright (c) 2002-2004 野村XX / 電波の缶詰
 所在地:http://www.nomuraz.com
 ※本ソフトでは、著作者の許諾を得た上で、Visual-C++Ver.6.0で再ビルドしたDLLを使用しています。
  また、正式公開版のDLLも同梱してあります。詳細は「Vox」フォルダ内の「vox.txt」を御覧ください。

 ・画像素材
 所在 :HamCorossam
 著作者:ハムコロ様
 URL:http://homepage2.nifty.com/hamcorossam

 ・楽曲素材
 ※本ソフトでは、著作者の許諾を得た上で、楽曲素材のOggVorbis形式へのエンコード、
  及びボリューム変更処理を施して使用しています。

 所在 :3104式
 著作者:Cyber-Rainforce
 URL:http://www.geocities.jp/cyber_rainforce/
3104式 使用楽曲素材一覧
曲名 使用場面
disorder 機体セレクト
satellite reactor 1面道中
dance in station 1面ボス

 所在 :Senses Circuit
 著作者:hitoshi
 URL:http://www.senses-circuit.com/
Senses Circuit 使用楽曲素材一覧
曲名 使用場面
Loop#76 ステージクリア
Jingle#15 ゲームオーバー

 所在 :MusicMaterial
 著作者:涼
 URL:http://musicmaterial.jpn.org/
MusicMaterial 使用楽曲素材一覧
曲名 使用場面
SELECT 2 戦績表示

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奥付

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