2003年4月


4月5日
実際はかなり理不ってます(謎自爆死) 今回は影薄そうな星アイテム
 C.W.S.やコンボに着手するのもいいものの、敵がいつまでもキャリアコンビだけなのも 寂しいってことで、この日はRE99から何機かこっちに連れてきました。
 そして、出現位置ランダム&出現周期一定にしてみたら…
地獄絵図と化してくださいました
 いやっほーぃ(死)。

 いやー、SCシリーズの自機はやっぱり、C.W.S.がないと全然弱いですねー。<開き直んな

 あともう1つ、星アイテムも出るようにしました(右側のキャプ画)。
 ただ、今回の出現条件はボンバーを使うか、ボスクラスの敵を倒したときの 玉消し時のみで、RE99みたいに特定条件を満たした上でキャリアを倒したり、 K学院SPみたいに硬い敵を高倍率で倒してガッポリ出現…ってな風にはしません。
…そりゃ確かに、つけてみてもいいかなー?とかとは思いましたよ… ただ、稼ぎにおけるコンボの比重がRE99以上に高い本作で、星アイテムを あんまりたくさん出しても徹底改修のチャンスなど巡ってくるのか? という疑問が浮上したっきり沈んでくれないものですから…
 というわけで、本作での星アイテムは先の2条件での玉消し時のみに抑えたんです。
…まぁ、あくまで現状でのイメージなので、今後の突き詰め次第ではわかりませんがね…


4月9日
 ってなもんだで(何がだ)、いよいよC.W.S.を実装しました。
 つべこべ語る前に、まずは機体セレクトにてこの『真のメインウェポン』の デモンストレーションをやってのけてる、デフォルト3機組の勇姿でも御覧いただきましょー。
SUCCESSORの弱貫通式C.W.S. GRANDEVINAの炸裂式C.W.S. VANADEISEの高速探索式C.W.S.
 PC98版を御存知の人なら、このキャプ画を見て検討ついてくれたかもですが… わたしの知ってる範囲では、BAYさん&S.Uさんコンビぐらいだろなー…(ボソ) ハイ、Win版ではGRANDEVINA(略してグラデビ)とVANADEISE(同じくバナデス)の C.W.S.を入れ替えました。
 やっぱり、PC98版のグラデビは弱っちく、逆にバナデスは凶悪的に 強かったですからねー…まぁそれだけに留まらず、今回はどの自機も PC98版と比べて少なからず性能変わってるんですがね。
 ってか正直な話、PC98版は自機の性能がヤバイ意味で偏ってましたしね… そこで今回の移植に際して、その辺のバランスもよりいい具合に まとめ直してみようかと考えてみたわけでして…
 そして現状では、サクセサー(メンドイので素直にこう呼んどきます )はより平均的な性能に、グラデビは同じく高火力低機動系、 バナデスは重ねて低下力高機動系と、それぞれの特徴がより明確になったと思います。
…え?それよりもこの人たち、なんかC.W.S.を2発同時に撃ってないかって??
 そうです。本作のパシフィストモードでは、1回のカスリにつき C.W.S.が2発同時に撃てるようにしてあるわけです。
 ただ、威力や速射性能がノーマルモードと全く同じだと、 反って凶悪的に強過ぎる…というわけで、速射性能は若干落とし、 威力に関しても最弱時は低めに抑えて、パワーアップに伴って徐々に強めていって フルパワーでノーマルモード並の威力に…ってな風にしてみました。
 まぁそれでも、まだまだ強いことに代わりはないんですが… はてさて、今後如何にして弱体化させたるべきか…?<しなくていいって??
 あと、本作でのノーマルモードは、時間経過によるC.W.S.ゲージ回復が かなり遅くなっており(ボス戦では更に輪をかけて遅く!!)、 その分は敵にショットを撃ち込むことで回復を早めるようにします。 早い話が自給自足ってやつですね。
 何故こんな風にしたのかと言えば、やっぱり前作のノーマルモードでも、 十分すぎるくらいにパシフィストプレイを実践できちゃったのが一番の理由ですね… 実際、『ショットの存在に気付かなかった』とか『ショット邪魔!!』とか、 更には『居眠りしながらでもノーショットノーダメージノーボンバーALL余裕!!』 などど酷なコメントをくれる人までいらっしゃいましたしね…
 せっかく2モード用意してあるんだから、やっぱりその辺は差別化を きっちりとしとかなくてはなー…という考えの元、本作のノーマルモードにおける C.W.S.の自給自足化に踏みきってみたわけです。
 ただ、この辺のバランスがまたムズイことムズイこと… この辺は、まだまだ突き詰める余地がありそうですね… そもそも、正式な敵キャラが全然できてないのが一番の要因かもしれませんが(ォォィ)。

 更にもう1つ…キャプ画でもわかっていただけるように、 今回のC.W.S.は1発が2つの節々で構成されています。 何かが発動すると、更に3節に増えちゃいます(謎ボソ)。 これはPC98版でも、グラデビにのみ実装されていたんですが… (やっぱりサーチレーザーは節がなくっちゃねー…ってことで) 今回はこの際だから!!と意気込んで全機共そうしてみました。 『この際…』はもはやいつも通りになっちゃいましたね…(遠目ボソ)
 ただ、これ…実装したばっかのときは、一旦発射されきっちゃえばいいものの、 発射時の出掛かりと着弾時の消えかけの表現がイマイチ美しくなくって、 どうすれば美しく見せれるか?…でかなり悩んだんですよねー… 結局、実装した手の時の微妙に捻ったアルゴリズムをお蔵入りさせて、 比較的定番っぽいアルゴリズムを用いることで何とか解決できたんですが。 その辺のコード修正も、か・な・りメンドかったし…
 まぁ早い話、いきなりヘンに捻ったアルゴリズムを用いる前に、 定番っぽいアルゴリズムで事足りそうなら一先ずそっちで試してみれ!! っと…いわゆる自分に対する教訓ですね。


4月13日
 ハイ。ホントは昨日からコーディングを再開して、 コンボの部分を完成させたかったんですが… 昨日は原因不明の頭痛に襲われてそっちどころでなかったので、 結局今回も、コンボはおあずけとなりました(死)。
序盤面向けの配置のつもり…やりすぎかしりゃん?(酷) しかし!!某速効性頭痛薬効果ですっかり回復した今日を、 昨日に同じくまったりゴロゴロと潰すのも時間の無駄なので、 MESSIERで使ってたものをベースとしつつ、更に外伝用に構成を換えた ステージデータファイルを作成して、その中に適当な配置データを 書き込んで動かしたりしてみました(左のキャプ画もその1つ)。
 ただ、敵のアルゴリズムがほとんどRE99と同じなので、 ちょっと外伝向けではないっぽいかも?などと我ながら思っちゃったりですが… 現状はあくまで、わたしが本作で想定してたシステムが、実際のプログラムで 一通り機能するかどうかを確認するための、まさしくテスト用の配置なので、 こんなでもいいだろう…ってな風に、微妙に妥協しちゃってたりもします。 だったら最初っから、RE99の1面の配置を丸ごと流用しちゃえば よかったじゃん?…ってなツッコミは、敢えて受けつけないことにしときます(酷ボソ)。

 いやはや…こうして振り返ってみると、道中用の部分は大方、 形になってきてるようにも見えますねー… 肝心な敵キャラ自体はまさにからっきしですが(死)。 というわけで…次の休日こそは、
コンボに着手しようと思います!! (宣言)


4月17日(執筆日:5月10日)
 いやっほぅい♪(早速何壊)
 かれこれ3週間も書き溜めちゃいましたね…(遠目)
 まぁ何はともあれ、当時の記憶を引っ張り出して書いていってみましょー。

ザコを蹴散らしつつコンボもつなぎ中 C.W.S.でトドメ刺して2HITいっただきー
 そういうわけで、予告通りようやくコンボを導入です。
 ショットで倒すと1HIT、C.W.S.で倒すと2HIT(右側のキャプ画)、 ショットやC.W.S.を数発撃ち込むことでもHIT数増加と、 基本的にはPC98版の仕様を踏襲してます。
 更に今回は、今で言う大往生の蜂アイテムボーナスみたいに、 HIT数がカスリ点やアイテム取得点への倍率としても機能します (例:320HIT時に1秒カスった場合…基本点は1/40秒につき100点なので、 40*(100+320)=16800点)。
 そういう意味でも、コンボこそ本作の稼ぎにおける大黒柱!! と見なして間違いないでしょう。
 他で異なる点としては…まず、ショットパワーに比例して HIT数やコンボゲージの上昇度合が上がる、ってのがありますね。
 PC98版では、ショットパワーが上がっても先の2項目の 上昇度合はずーっと同じなので、ショットパワーを上げないで 進む方が、結果的にHIT数が高くなってたんですが… やっぱり宜しい仕様とは言い難いよなーってなわけで、 今回の移植に際してこんな仕様に変えてみたわけです。 <そういえば、今やアジア諸国製パチモンSTGとして 有名な怒蜂2NDでも、ショットパワー上げない方がHIT数高くなる っつー仕様だった覚えが…そういう意味でも、これは取り入れてよかったかも(ボソ)。
 ただ…前にも述べた通り、アイテムの任意選択やマキシマムボーナスも あるので、開幕からショットパワーを上げてHIT数の上昇度合を少なからず 向上させるのと、さっさとボンバーをフルにしてマキシマムを回すのと、 どっちの方がより稼げるか…そこはまだ未知数だったりします。
 まぁその辺は、実物公開後にプレイヤーの皆さんが個人個人で 研究してみてください、ってことで(酷?)。
 それともう1つ…PC98版では蜂シリーズに同じく、ボンバーで敵を倒しても ちゃんとHIT数は増えるものの、持続時間切れと同時にコンボが 強制的に途切れてしまう…という仕様でしたが、今回のWin版では、 ボンバーでいくらダメージを与えようとも撃ち込み点しか入らず、 何機倒そうとも同じく基本点しか入らずHIT数は一切増えません。
 まさに今回のボンバーは、瞬間的緊急回避兼攻撃力増大だけのために 存在してる…と言っても過言ではないでしょう。
…結局のところ、稼ぐならボンバーは使っちゃダメ!!ってことは 蜂シリーズと同じなんですがね。
 あと、先にも述べたように、本作はC.W.S.で倒して2HIT取るのを 前提としてるため、ミディアムレベルでも、コンボの最大持続時間は 長めに設定してあります。<1.5秒。純正怒蜂2周目互換ですね…早い話。
 ので、蜂シリーズにて当然のようにジャンジャンバリバリ (パチンコじゃないんだから) コンボをつないでる人にとっては、本作はつなぎやすい故に 物足りなさを感じられるかもしれませんが…まぁそれでも、 途切れるときはやっぱり途切れるので、 こんなところではないかと思います、えぇ(何)。

ダブルショットボーナス獲得 ボーナス表示をもっと詳しく!!(何)
 続いて、MESSIERハードレベルにもあった同時破壊ボーナスこと 『ダブルショットボーナス』も、こっち向けにアレンジを加えつつ導入してみました。 あきすてさーん、見てくれてますかー…?(謎何呼掛ボソ)
 本作での当ボーナスは、対象敵(大概は中型サイズ以降の硬い敵)を 『ほぼ同時に』撃破すると、HIT数が追加されるのはもちろんのこと、 別途に独自のボーナス点が加算されます。
 まずは左のキャプ画を御覧あれです。これは当の同時破壊を 決めた瞬間で、左上の方に『DOUBLE SHOT!! +4HIT』『1256000』と 表示されてる…のですが、やっぱり縮小されてて見辛いですよね?(自爆死)
 というわけで、その辺は上の実サイズでの切り抜き画を見てもらうとして、 話を戻しましょう。
 同時破壊を決めると、こんなようなメッセージが表示されて 独自のボーナス点が加算されるわけです。 メッセージ内の『+4HIT』とか、ボーナス点の数値にバラツキがあることからも 検討つくことと思いますが…ハイ、このボーナスにもHIT数が倍率として 機能するのは勿論、C.W.S.とショット、対象敵2機をそれぞれどちらで 倒したのか?によっても基本点に大きな差が出てきます (2機ともショットでなら2HIT、逆にC.W.S.でなら4HIT、って具合に)。
 原点であるMESSIERハードレベルのものと同じく、本作のこのボーナスも 重要な得点源となることは確実でしょうねー…(遠目)

最終兵器『オーバードライブ』発動中!!  そして、この日最後の更新ネタは…本作における真の最終兵器こと 『オーバードライブ(略してOD)』です。
 まず、C.W.S.が敵に着弾したりダブルショットを取ることで 『ODカウンタ』が上昇し(コンボをつなげつつなら より上昇が速く!!)、これが600に到達するとスタンバイ完了。 この状態でボンバーボタンを押すといよいよ発動します。
 んで、発動中の付加要素には以下のようなものがあります。
・ショット、C.W.S.共に弾速・威力は若干、 コンボゲージ及びHIT数上昇度合は同じく大幅に向上。
・C.W.S.ゲージの減少量が少なくなる反面、ショット撃ち込みによる 回復量は高くなる。結果的に、C.W.S.使用頻度は大幅に増える。
・C.W.S.が長くなる(2節から3節へ)。特にサクセサーとバナデスは、 これにより貫通時間が僅かながらも長くなるため、更なる攻撃力向上を望める。
・コンボゲージの減少度合が低くなり、結果的によりつなげやすくなる。
・撃ち込みによるHIT数上昇時のコンボボーナス加算値が、 敵の基本点の1%から5%に上昇する。
・ショットで敵を倒しても2HIT、C.W.S.では3HIT増える。
・撃ち込み点、カスリ点、マキシマム点が2倍に上昇する。
・自機の当り判定が若干小さくなる反面、カスリ判定は逆に若干大きくなる。
・自機の機動性が若干向上する。
・発動直後の80Frame(2秒)間と同じく終了後の40Frame(1秒)間は無敵。
・シールドが枚数に関わらず1回で全て剥がれる。
・ノーマルモードでは、敵弾1発におけるC.W.S.最大発動回数が2回から4回に増える。
…と言った具合に、荒稼ぎや形成逆転にはもってこい!!な仕様に仕上がってます。
 ただし、シールドを剥がされたりボンバーを使ったりすると、一定時間 カウンタの減少量が速くなる…即ち発動時間が短くなっちゃうので、 やっぱり発動中もノーダメージノーボンバーは必須となります。
『カスって反撃』というただでさえ ハイリスク・ハイリターンなシステムを有する本作ですが、このODによって、 それが更にエスカレートすることは間違いないことでしょうね…
RE99に至っては、元々の難易度があまりにヘチョヘチョすぎて 全然ハイリスク・ハイリターンじゃなかったですがね…
 あ、そうそう。オマケ程度の要素ではありますが、ODスタンバイ中は 撃ち込みによるHIT上昇度合が未スタンバイ時よりも若干高くなるようにもしました。
 これは知る人ぞ知る(そうかー?)、ESPのバリア回復タイムスタンバイ中に 起こる円アイテム出現数増加が原点ですね、ズバリ(何)。

 ところで余談なんですが…これが今の仕様に落ち着くまで、 実は結構紆余曲折したんですよ…(遠目)  まず企画当初は、怒蜂SPのハイパータイムみたいに カウンタを振りきった時点で発動し、向上するのも点効率のみで 自機の性能に関しては未発動時と全く同じ…っと、 まさに稼ぎ専用の仕様で導入する方針でした。
 しかし!!この仕様で検討中、ヤバイことが判明しました。それはと言うと…
ショットとC.W.S.を使い分けれるノーマルモードは
問題ないとしても、C.W.S.一筋なパシフィストモードでは
発動のタイミングを調整しようがないんですよ。
これはマズすぎますって!!

…そんなこんなで、怒蜂SPの強制発動方式(でいいのかな?)を 諦めて、今で言う大往生の任意発動方式に切り替えたわけです。
 あと、任意で発動するのに稼ぎ専用だと、稼ぎに興味のない人にとっては ホントにジャマモノとしか思えないこと間違い無しなので、 火力や機動性など自機の性能も向上させて、形成逆転兵器としても 使えるようにしよう!!とも思いついて、現在に至ります。
…結果として、確かに大往生ハイパーと似たり寄ったりな仕様にはなっちゃいましたが、 あくまであれこれ紆余曲折してる内に、たまたま同じっぽい方向へ 進んじゃった…というだけのことですから。


4月18日(執筆日:5月10日)
VS中ボス戦。オラオラ撃て撃てぇー!!(壊) ちゅどーん!!と撃破。そして更に…(続) バンッ!!と撃破ボーナス獲得。ついでに早回しも
 この日は対中ボス戦関連の部分を作りました。
 まずは左から1枚目、中ボスと交戦時のキャプ画です。 あからさまにキャラを使い回してるのはおいといて(酷ボソ) ケツイからの影響で、このクラスの敵でも耐久力ゲージを表示させるようにしました。
 やっぱり中ボスも、ボスクラスに該当する故に基本点が高いってことで、 こうすることによりC.W.S.フィニッシュを決めやすくしてあげましょう、っと。
 続いて2枚目、撃破時です。画面内の敵弾が星アイテムに換わるのは 前述の通りとして、中ボスの爆風に紛れてボーナス表示が流れてきてるのが わかっていただけるでしょうか?最終的には3枚目のように、 この表示がコンボボーナス表示の真下まで流れていって、 そこで『バンッ!!』と 追加ボーナスが加算されるわけです。勿論、このボーナスでも ダブルショットやカスリ点などに同じく、HIT数が倍率として機能するので、 可能な限りHIT数を伸ばした上で中ボス戦に突入するのは必須です。
 その更に下にある『×2』は、C.W.S.でトドメを刺した時に表示され、 当然加算されるボーナスは2倍になります。
 ここで注意事項を1つ。ボスクラスの敵はOD発動の有無を関わらず、 ショットでトドメを刺したときは1HIT、C.W.S.では2HITとなりますので、 その辺りで誤解のないよう御願いします。
 あと、この3枚目では、中ボス戦終了直後なのに早速ザコが出現してますが、 これは言うまでもなく早回しです。
 というわけで、中ボス戦中他の敵が一切でてこない場面では 早い内にC.W.S.でトドメを刺して、その先の場面にて早回しで 更にコンボをつなげていくのが重要となる…のは明らかですね。
 ここで余談なんですが、これの他にもう1タイプ、 MESSIERにもあった道中敵での早回しも随所に導入する予定です。 これによって、どの場面で敵を瞬殺して早回しを起こし、 またどの場面で敵を長持ちさせてコンボを持続させるか… と言った具合に、コンボパターンに奥行きを与えれるといいなー… などと企んでおります (場面によっては、速攻ダブルショットで早回し起こして 更にダブルショットを決める!!なんてケースも起こり得るかも…?)。
1周目・OD未発動でコンボ全つなぎ決めて1億弱 2周目・OD発動してコンボ全つなぎ決めて約3.5億!!
 最後にオマケ。この日にキャプった、コンボ全つなぎ達成時のスコアです。
 最初に念のため…現状ではデバッグ用として、ステージデータが 最後尾に達したら最初のデータへ戻る…早い話、ゲームオーバーか 強制終了しない限り、同じステージを延々と繰り返す仕様にしてます。
 さて話を戻しましょう。左側は1周目、ODを一切発動せずに全つなぎした場合。 続いて右側、こっちは2周目のとある場面でODを発動させて全つなぎした場合のスコアです。
 いやはや…コンボボーナスの合計点だけでも実に、2.5倍もの点差が出ましたね…
 しかも、このときの発動タイミングが最適かどうかも未確定だし(ォォィ)。
 まぁ何はともあれ、このOD発動タイミングが本作での点効率を 大きく左右する…ってことは、このオマケを通じて明らかとなりましたね。


4月27日(執筆日:5月10日)
大ボス戦前の警告表示。前にも増して派手に…かも?  この日は、ボス戦直前の警告表示を導入して終了となりました(何)。
…言い訳するわけじゃないんですが、今回は派手さの向上を図るべく、 こういうテロップのサイズを前作より大きくしたことが影響して、 ボスの推定仕様や識別名称が1行に収められなくなっちゃったんですよ。
 それで、ボス毎に表示位置を割り出して更に細かく調整してる内に、 気がついてみればあっという間に時間が過ぎ去った上に、わたし自身も かなり力尽き気味に陥って…結局言い訳っぽくなってるし(死)。
 何はともあれ、その甲斐あってか左のキャプ画のように、 前作と比べてなかなか派手な警告表示に仕上がったっぽく思います。


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