2002年(7月〜)


7月5日
…あぁ…思えば、かれこれ約1年ぶりですね…わたしがこの日記を書くのは(何)。 <K学院SP5面中ボス制作記録は除く
…ハイ、そーです。去る昨年の9月にCAPさんのK学院SPの5面中ボスを仕上げてからってもの、 ずーっと某ネットゲーとゲーセン通いで貴重な自由時間を吹っ飛ばしてました… えぇ、そりゃもう(輪掛何)。

 まぁ、それはそれで過ぎ去った話ってことで置いといて(ソレデイイノカ)、 さすがにぐーたら歴3年突破はマズい、いやむしろマズすぎる!!というわけで、 自分に対する戒めという意味も含めて、今更ながらもこの場で次回予告でも しておきましょう。
…掲示板でも散々言ってるので、ホント今更ではあるんですがね…(遠目)

SSP for Win 第4弾
『STORM CALIBER外伝
  -COUNTER ATTACK OF VERRIER-』!!

…え?次回作は否移植系じゃなかったのかって?…えぇ、わたしもMESSIERを完成させた直後 (かれこれ2年と3ヶ月くらい前<遠)はそのつもりでいましたよ… それで、企画の方もあれこれと練ってたりましたよ…
 しかし!!しかしです…SSPforWin初の否移植系ってことで、SSPの顔であった(ホンマか) 『STORM CALIBER』とはかなり方向性を離そうと思い、あれやこれやとネタを考えている内に、 気がついてみればいろんなネタが混ざり合っていて、そもそもの企画者であるわたしでさえも まとめ直しようがなくなったという、製作者として何とも情けない事態に 陥っちゃったわけなんですよ…これが(ダサ)。
 代わって、このとき何故か同時に企画を練っていた(思えば器用だなー自分…)外伝の方は、 基盤がPC98版同作及びRE99(Win版Revival-Edition'99のこと)で確立されていたためか、 結構な具合で企画がまとまっていってくれたんですよね…これがまた(何)。
…というわけで、『どうせなら、企画がまとまってきてる外伝を先に作って スッキリさせちゃって(何をだ)、それから否移植系に再びとりかかる方が 妥当かもね〜』などという開き直りの元、当の否移植系はひとまず置いといて、 外伝の移植から先にとりかかることに決めたわけです。
 なので、否移植系に期待してた皆様には申し訳ないですが、こっちに関しては また次の機会にさせていただきます。…かと言って、今回の外伝が終わった後こそ これが来るのか!?と言われるとそれもまた未定です。何故かと言えば…
困ったことに残りの未移植作品、
『THE TRIAL』のWin版の企画までも
まとまってきちゃってるんですよ何故か…

…早い話、今回に同じく企画のまとまり具合の差で、こっちが 先に動き出す可能性もかなり高い、ってことですね…えぇ…
 さて話を戻して…まぁそういうわけですので、大元のPC98版をプレイしてくれた 人もそうでない人も、シリーズものや移植ものが好きな人もそうでない人も、 よろしければ本作こと『STORM CALIBER外伝 for Win』、 期待してあげてくださいませ〜…

P.S.『外伝なんかどうせカスリ反撃ゲームの焼き直しに過ぎないからいらない』という 発言の元、企画段階以前から本作の移植に関して猛反対なさってた『とある御方』へ…
 本作がPC98版のベタ移植に終わるものと御思いなのか、そもそもシリーズものや 移植ものが嫌いなのか…その辺までは知りませんが、とにかく上記の発言から察するに、 今回のわたしの決断は、貴殿にとって非常に不愉快なものかもしれませんね…
 まぁ、どうしても本作の移植に不満がおありなようでしたら、 引き続き猛反対なさっててもかまいませんよ?結局は好みの問題ですから…
 しかし、貴殿がどんなに激しく反対なさろうとも、わたしはこのプロジェクトを 放棄する気はありません。相当な事情がない限り、本作を完成させます。
 身も蓋もない言い方ではありますが、全てのゲーマーが貴殿みたいに本作の移植を 猛反対なさってるわけではない…いやむしろ、逆に期待してくださっている方々も いらっしゃることですからね…
※如何せん、3年近く前に言われたことなので、今更持ち出したところで 時効としか思われないかもですが…やはり、実物はおろか企画さえも 全然まとまっていなかった時点で『焼き直し』と決めつけられるのは、 作り手側としては放っておけない話なので、本プロジェクト正式発動に 伴い、敢えて言わせていただきました。

…って…気がつけば話が暗い方向へ転がってるし…!?(冷汗)
 とりあえず、ここで改めて一発、叫んでおきましょうか…
『外伝Win』はPC98版みたいに前作の単なる
マイナーチェンジでは絶対に終わらせません!!
98版、RE99、MESSIER…これらでの反省点を踏まえて、
より熱い作品に仕上げられるよう、ガンパります!!

…えぇ…今回こそ、ガンパりますよ…いや、ホントに。

P.S.2.しっかし…いつもながら、わたしの日記は長いね〜… もっと短くまとめられへんのかいな(死)。


9月15日
あ゛ー!?
 上記の発動宣言から、いきなり2ヶ月もブランク作ってやがるし自分…(死)

 はてさて、気を取り直しまして…長々と言い訳するのもそれはそれで みっともないので、(わたしなりに一応)手短に…(何)
 私事ではあるものの、何らかのワケあり故に、かのK学院SP5面中ボス制作時さえも 爆速に思えちゃうぐらいの超スローペースでしか進められなかった… とだけ言っておきましょう… (聞く人によっては実にしょーもない話に思えること請け合いでしょうから、 真相はここでは敢えて伏せておきますが…いやホント、私事とは言え 実際くらってみると、かなりキツイんですよ…これ<十分言い訳やん)

 そんなこんなでヒーヒーな日々が続いたものの、先週半ば、 遂に当のワケありな呪縛から無事解放されたということで、 今日からまたガンパり始めてみることにしたわけです。
 さて本題。今日は本作を作るにあたっての(ある意味)一番の課題に 取り組んでおりました。それは何かと言うと…
キャラの描画優先順位の問題…とでも言いましょうか…(何遠目)
 どーゆー事かというと、まず既存3作品(あとRE99をベースとしてるSCiaとK学院SPも、か)では (ある意味)バカ正直にプログラム内で動かした順に実際のキャラも描画させてるんですね。
 RE99を例に取ると、フレームの初めに星を配列順に描画して、続いて敵を出現順に描画、 次に爆風も同じく出現順、以降のボンバー、自機、ショット、アイテム、敵弾etcも同様に… って感じです。
 んで、これで何が困るのかというと、現状では敵・爆風・敵弾にて 当てはまる問題なんですが…
1個1個のサイズがまちまちなこいつらの場合、
ただ出現順に描画してるだけだと小さいキャラの上に
大きいキャラが被さって小さい方が見えなくなることが
あったりして密かに困ったちゃんなんですよ…

 こういうわけです。爆風の場合は、視覚的に微妙に違和感を感じるくらいで まだマシではあるものの、敵や弾に関してはかなりヤバイです。
小さい敵や弾がデカイやつに隠れて見えなくなったら、
その辺の見切りがしにくくなること請け合いですから…

 実際、RE99やMESSIERでも、その悪影響をもろにくらってる場面、 結構ありましたしね…
 いつもながら長い前置きですが、今回の外伝ではそういう事態を無くすべく、 敵・爆風・敵弾に関してはサイズの大きい順(早い話が大きいキャラほど 下になるように…ってこと)に描画されるよう、描画順序を並べ替え… プログラム的(?)な言い方でソートさせようと考えたわけです。
 そのソートにも色々種類があるものの、使うならやっぱり、 (例外的なケースに遭遇しない限りは)並べ替えの所用時間が最も早い 『クイックソート』で決定!!ということで、イマイチ有効活用できなかった 某資格試験の参考書と大学生時代に使ってたC++の参考書を引っ張り出して、 クラスの概念を用いたクイックソートのプログラムにレッツチャレンジ!!
…のつもりだったんですが…
ソートのプログラム組むなんて大学生時代以来なもんで、
ソース書いてる時点で頭パニックしまくってるし(ダサ)。

 ホント、情けない話ながらもソース書いてて頭痛くなってきましたよ…(遠目何死)
 そんな調子で数時間ほどガンパってみるものの、頭がオーバーヒートに 近い状態に陥ったために、休憩ついでにヘルプでクイックソートをやってくれる 関数なんてないものかと探してみたら…
そういう関数、ホントにあるし…
 しかも御親切にサンプルソースまで載ってるので、早速それをコピペして (いつも通りわたしなりに)修正加えてビルド&実行〜…
おぉ〜…ばっちりソートされてるし。
(ただし、当のサンプルソースでは微妙なポインタの使い方がなされていたために、 その辺の解析と自爆バグの修正で案の定てこずりましたが<死)
 これならイケるかも?と期待を高めて、1次元配列だった対象要素群を、 今度はメンバ変数2つの構造体に替えてトライ。そしたら…
ほほ〜…この変数って構造体のメンバ変数が複数あると、
(別の意味で)律儀にそれぞれを1要素と識別してくれるわけね…

 ってなわけで、こっちは見事に玉砕しちゃいました、っと(涙)。
 しかしこれではマズすぎる。描画優先順位とキャラの番号、この2つが 同時に同じ順番に並べ替えられないと、今回の課題は解決しないってのに〜…
 ここで再びあれやこれやと悩んでいる中、ふと1つの案がわたしの脳内に 浮かんだんですよ。それはというと…
2つのメンバ変数を1つの変数に まとめちゃえばいいんじゃん!!
 もちろん、大元の構造体でやると玉砕再びなので、 メンバ変数1つのみの構造体をソート用として定義し、 こっちで先ほどの2要素を1つにまとめてソート実行。 完了したら、バラして大元の構造体に上書き転送して終了… ってな流れで組んでリトライ。
今度は大成功です! オッケーハニー!!(ぐっ!♪)
(ってかハニーって誰だよ…)
 ってなわけで、わたし流クイックソートのサンプルは無事完成〜。 あとはゲーム用にまとめ直して導入可能状態へ持ち込み…なんですが、 問題はソート対象を敵・爆風・敵弾のみに限定したとしても(つけ加えるなら、 実際のソートも全てまとめてでなく、それぞれ別途に行うつもり)、 どれぐらいの時間を要するか…なんですよね〜…
 これのせいで微妙に重たくなったりしたら意味ないですしね… (近年の最新モデルのPCは、わたしの現愛機より全然スペックいいので、 その辺の心配は要らなそうですがね…)まぁ、この辺は実際に敵や爆風や 敵弾が出るようになってからじゃないと何とも言えませんから、 そのときに導入してみて、その結果から検討するとしましょう…

 はてさて、例の課題に対する解決策の内1つが、今日をもって無事スタンバイ完了に なったことだし…これを機に、制作ペースを若干でも上げたいものですね…


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