1999年(9月)


9月1日
 現在,大学の所有してやがる(笑)某強制収容施設(爆笑)にいます。
 素晴らしいことにこの施設にはLANが設置してありまして、 TYPE-BからNETにつなげれてるわけなんです、ハイ♪
 それにしても、今日は何とも愉快な一日でしたわ(笑)。
 せっかくなんで(爆笑)、その辺の素晴らしき出来事について 書いてってみるとしませふ♪

・14:00
 研究室の面々とテニスをやった。
 そのテニスコートがなかなか終わってて,一見芝生かと思ったら 実は雑草で特にパッと見は焼け野原(爆笑)みたいだったり、 出入口(?)の反対側は草茫々&川で万が一ホームラン(笑) かましたら終了の恐れもあったりと(実際,かましても終了には至らなかったけど)、 この時点でもかなり吐血ものであった(爆)。
 とどめに土砂降り(イナズマつき←汗)に見舞われて2時間耐久のはずが 1時間で終了と言うありさま。何か違うって,これ(苦笑)。

・15:30
 久々に体を酷使しちゃったと言うわけで時間的にかなり早いながらも みんなで風呂に入ることにした。
 しかしそのとき,恐ろしい事実が発覚!!
バスタオルがシャンプー及び
ボディソースまみれやんけ!!

 オーマイガッ!!めちゃくちゃピンチやがな!!(号泣)
 しかし偶然にも部屋の相方くんがバスタオルを余計に多く持ってきてた為、 何とか危機は免れた。ありがとうMちゃん♪
(注:「ちゃん」づけですが本人は男性です)

・19:00
 当施設の食堂で参加者全員による飲み会が行われた。
 が、ウチは只一人ブルーであった。何故かと言うと........
調子ブッこいて晩メシ
食い過ぎたんですよ!!(涙)

 おかげで腹がパンクしそうな状態ながらもビールなぞ飲んでしまい、 気持ち悪さ大爆発!!
 こんなことならライスのおかわりを するんじゃなかった........(泣)

 あ、ちなみに今日はTYPE-B持ってきたとは言え制作は全然やってないです。
 てゆーか、さすがにここまで来て制作ってのも気がひけますって(汗)。
 とりあえず、制作は明日金沢に戻ってきてから再開すると言うわけで........
目指すは今週末(9/4)までに
β版第一弾公開でぇい!!

(これも達成できなかったら、自分,比類無き大ボラ吹きですな←汗)


9月5日
 予定より1日遅れましたけど(爆)、やっと「MESSIER-Win」Ver.0.3ができたです♪ 遊べるのは1面だけですけど(苦笑)。
 他にもネームエントリーとかリプレイデータ記録とか、まだ実装してない部分も 多いですけど、ゲーム本編の方ではつけれる要素は大方つけましたよ。
 まず武器を4種類から使い分けられるしEXバレルも使えるし クロー(要はオプション)も援護してくれるし、敵も弾もバリバリ出てくるし クイックショットやチェーンボーナスもちゃんと加算されるし、 SEは勿論BGMも自前で用意すれば鳴るしと, 現在のバージョンでもそれなりには楽しんでいただけると思うです、ハイ♪
 しかし、まだまだ先は長い........(汗)。
 キャラクタの差し替えに敵の作成にネームエントリーとかリプレイ機能とかの追加に その他もろもろ........あーキツッ(涙)。
 正直な話、9月中に完成させれるかどうかすらもあやしくなってきちゃいましたわ(汗)。
 それでもまあ、始めちゃった以上は何がなんでも完成させたるぜぇい!! ってなわけで........
 あー疲れた(実は2日連チャンで貫徹してるヤツ←一応それから昼過ぎまで寝たけどね)


9月6日
 今日からちょこっとプログラミングをお休みして,KENちゃんが新規に作ってくれたキャラの 差し替え作業に突入っス♪
 今日は以前にサイズを調整した全てのキャラを1つの画像にくっつけて減色して パレット調整と、大きく分けて3つの作業を敢行したわけです。 特に開幕のキャラ連結がいろんな意味で疲れましたわ(汗)。
 キャラ数が多いのはともかくとして、一番疲れたのは連結完了後の画像のサイズ。
何と1700ピクセル四方!!
 ファイルサイズにすると,フルカラーで8.6MB、160色に減色しても 2.9MBもありますからねぇ(驚)。
 え?何故に160色かって?せっかくなんで(笑)、今回のパレット割り当て(?)と 合わせて説明しちゃいませふ♪♪
・256色中16色:エフェクト系およびショット系に使用。
・256色中8色×2:それぞれ赤系&青系のグラデに使用。
・256色中64色:モノクログラデに使用。
・残り160色:全部新キャラに使用!!
 こういうわけです、ハイ。
 え?エフェクト系とかも新キャラ用のパレットに混ぜちゃえばよかったんじゃないかって?
 それもそうではあるんですけど、今の自分にそんな気力は一切無いです(爆)。
 てゆーか、エフェクト系は現状でも十分見栄えすると思いますしねぇ♪ (ちと、いやかなり妥協モード←核爆)
 赤&青のグラデは........まあ、レーザー砲とかをキレイにするなら やっぱりこれかな?というわけで用意した、ってとこですかねぇ?(ちと謎)
 モノクログラデは、タイトル画面でふんだんに使ってます。........って、 これは言うまでも無いとは思いますけどね(笑)。
 あ、そうそう。せっかくだから(爆笑)、この場でVer.0.3仕様のキャラと差し替え後のキャラの 比較とやらをちょこっとやっちゃいますぜぇい!!
古いMESSIER おニューなMESSIER 左端図:Ver.0.3仕様の自機。これが........

左中図:差し替え後にはここまでキレイになる!!
   ついでにスタイルも若干スマートになってます。
   やるなKENちゃん!!(笑)
古いエンゼル おニューなエンゼル 左端図:Ver.0.3仕様の1面ボス。何かダーク入りまくりですねぇ(笑)。
    あー陰気臭ぁー(コラコラコラコラ!!←爆)。

左中図:差し替え後の1面ボス。いやー明るいですねぇ♪
    てゆーか、ホントはこっちが正式なカラーリングなんですけどね(笑)。
    ちなみにこっちにはキバがないですけど、
    これは後でウチがドット絵で書くんですわ
   (ここでは未公開ながらシーラカンスもまた然り。あーキツッ!!←涙)。
 っとまあ、こんな感じです。
 とりあえず、8日頃までには差し替え作業を終えて, 9日頃からプログラミングを再開したいなぁ,などと考えたりします。
 今週中に2面を遊べるバージョン........公開できるかなぁ?(汗)
 まあとにかく、自由時間をフル活用して精一杯やっていくつもりですけどねぇ(笑)。


9月8日
 はふぅ〜、ようやくキャラの差し替えが終了。正直言ってめちゃくちゃ疲れた(汗)。
 何と言っても,リニューアル対象外の画像(全147枚!!)1枚ずつ, リニューアル後のパレットに更新してったんだからねぇ〜 (かれこれ2時間近く費やしたような気が←核爆)。
 そんなこんなで早速プログラムに実装してみると........
う〜ん♪全然キレイですねぇ〜♪♪
 ちと予定外だったのはリニューアル前と比べてザコが全体的に小さめ、ってこと。
 まあ、今回は弾幕を控えめにして(それでもここぞってときにはやりそうだけど) 機体数重視ってな方針でいくことにしてるんで、大した問題じゃないんだけどねぇ(笑)。
 しかし、くどいようながらVer.0.3と比べて格段に見栄えがよくなっちゃったもんで、 せっかくこのままVer.0.35と称して公開しちゃおうかなぁ........ とも考えたんですけど,どうせなら2面作ってから公開する方が皆さんにとって 楽しみが増えそうな感じがするんで,2面仕上げるまでは敢えて その全貌は秘密にしとくです、ハイ(笑)。
 どうしても待ちきれないとゆふ皆さんは,一昨日の日記の差し替え後の画像×2を見て リニューアル後の画面でも想像しててくださいな(爆笑)。
 あ、そうそう。ザコ敵90%近くはデザインが全くの別物になってるんで、 見てビビらないように(サイズちっこくなってるから大して驚かないとは思うけど)。
 さーてと、明日からいよいよプログラミングを再開するとしますわぁ♪♪

P.S.そういえば、今日のウチの掲示板の書きこみで,じるるんさんが フルスクリーン時にメモリモード(システムorビデオ)の切り替えやると終了〜、とか言ってた覚えが(汗)。
 SC1.32の時はそういうような話は聞いたことなかったのに........(涙)
 ついでにウチのTYPE-B及び某クラブ(笑)の部室の自作パソコンでは ちゃんと切り替えできたのにぃ〜(泣)。どうしてぇ〜ん!?(号泣)
 ちなみに「MESSIER-Win」、SC1.33、及び気合避け1.22 いずれもWinGL1999/7/21βを使ってて、メモリモード切り替え処理, 及びスクリーンモード切り替え関数は前Ver.から一切書き換えてないです。
 実はWinGL、細々とVer.UPされるたびにVCシリーズの如くC(++含む)の文法や書式に 厳しくなってったりとか........(爆)
 ま、まさか、さすがにそんなことはないですよね!? (恋塚さん、ごめんなさいです←汗)


9月9日
 今日,某所にてプロジェクト「MESSIER for Win」を一瞬ながら 捨てちゃおうかとも思ってしまったぐらいにショッキングな出来事があったです(涙)。
 そのときのショックは例の進路に関する一件には及ばずとも なかなかにこたえものがありましたわ(汗)。
 しかし、ウチはそれでもめげずに現在のノリのままで制作を続けることを 改めて決意したです♪
 てゆーか、たかだか某有名ゲームとゲーム内容がかぶったぐらいで プロジェクトを闇に滅するぐらいなら,ゲーム,いやむしろ娯楽など とっくの昔に絶滅しとるっちゅーねんな自分(爆)。
 さて、くだらん戯言はこの辺にしておいて、肝心な制作状況に関する話の方へいきませふ。
 とはいったものの、あの一件が未だに尾を引いてやがったせいか, 今日は対して先に進まなかったです(涙)。我ながら何て立ち直り遅いねんまったく(核爆)。

 さて話題を戻す。ひとまず今日やったことってぇと........
1:ネームエントリー作成&リプレイ機能の仕上げ
 この辺ははSC-Winの同関数を引っ張ってきてこっち用に書き換えたんで, 合計90分程度で終わりましたわ(何か時間かかり過ぎと思えないこともないが←汗)。
 んで、ネームエントリーはまあいいとして、リプレイ機能はちと (かなりとも言うが)大ボケをかましてしまった(爆)。
 要はリプレイ再生時のデータの割り当てを間違えた,ってヤツなのだが、 さらに詳しくいうとショット/バレル(共用)及び武器チェンジに対する 割り当てがものの見事に逆になってたのだ!!
 通りでショット連射するはずが1回だけ武器チェンジしてから ぼへぇーっとしてやがったわけだ(汗)。
 あと、乱数生成元もSCと同じ方向で割り当てたので,多分面数増えても リプレイが誤作動起こす恐れもまずないと思うです,ハイ♪
2:1面から出てくる敵の一部の再調整
 まずは中型機。これは今やゲーム評論家のタマゴとなりつつある (と自分には思えるんだけど←笑)風来猫さんが「キツすぎ!!」と 嘆いてたので施してやったわけです。
 何度かいろいろといじってチェックしてみたものの,何かミスマッチっぽいので 最終的にはデフォルトの弾速を遅めに設定しておいて,面数重ねる毎に ちょっとずつ速くなっていくようにした(2機ともね)。
 確かに序盤から弾が速いのは初心者にはキツイだろうけど、 面数重ねる内に慣れてってくれるだろぉ、ってなわけですがな(笑)。
 あと1面ボス。個人的にはVer.0.3仕様の攻撃パターンで十分かな? と思ってたのだが,いつの間にやら某所の常連の皆様より 「タグ魔神」という肩書きを与えられてしまった(笑)m.nさんが 「1面とは言え単調過ぎ!!」とほえておられた為, やってやることにしたわけです(をひ)。
 んで、これがか・な・り悩んだんですわ(汗)。 てゆーか、大体「アンチ弾幕系で単調でない攻撃有してるけど弱いボス」って どんなヤツやねん!?(焦)それっぽい前例を今まで見たことがないだけに よけいに困りものです(涙)。
 さて、最終的にはってぇと、Ver.0.3仕様の攻撃パターンの一部を 別系列の攻撃に変更した形に落ち着いたわけです。
 正直言って,あれを見てm.nさんが「全然単調やんけ!!」と 再びほえる恐れは十分ありそうですが(泣), ウチとしては0.3と比べて少なからず差別化できたっぽいと思うんで........
 でもやっぱり心配.......(汗)

 しかしこんなペースでは、真剣に今月中に完成させれるかどうか 怪しくなってきた........
 てゆーか、明日こそはこのダーク気味な気分を何とか一新して、 制作ペースを向上させなくては........いや、マジで(苦笑)。

P.S.くどいようながら単調な攻撃とやらについてもう一言。
だとしたらSC1面ボスなんて
単調の最絶頂いくんと
ちゃいますのん!?(号泣)

 いや、ウチとしてはあれもあれで十分だと思ってるんですけどねぇ........はうぅ〜ん(陥落)。


9月12日
 早いもんで,「MESSIER-Win」0.3公開からもう1週間経っちゃいましたねぇ(汗)。
 しかし、まだ2面は全然できてなかったりします(爆)。
 てゆーのも、3日ほど前の某ショック事件(?)直後から今日まで, ずーっと道中に出す敵を作ってたんですわ。おかげで9割近く完成したしねぇ♪
 え?だったら2面に出す分だけ作ればよかったんとちゃうかって? それもそうなんですけど(汗)、今の内に作れるだけ作っとけば,あとで結構ラクに なるかな?とか思いまして、ハイ(ちと言い訳気味←ヲヒ!!)。
 あと、2面ボスはついさっき「ぼふぇ〜」と画面内を泳ぎつづけるとこまで 作ったです。要は作りたてホヤホヤで全然できてないんですけどね(核爆)。
 とりあえず、明日中に2面ボス、火曜日に2面道中をそれぞれ作って 水曜日(遅くても木曜日)にVer.0.4を公開できればいい感じかな?とか思ってたりします。
 さあ、明日からは卒研も含めて(笑)もっとがんばるぞぉっ!!(気合だけは以下自粛←アホ)

P.S.いつぞやかのお返事の前にも書いたけど,XRX-いしはらさんの雷電DXビデオ、 素晴らしすぎです。いや、マジでマジで(笑)。
 特に上級コースはかなりシビレます(つけ加えるなら3周目以降はめっちゃキテる!!←汗)。
 正直言ってここまでシビれたのは、今は亡き(涙)ゲーメストから出た怒蜂ビデオ (by NAI氏&長田仙人氏)を見たとき以来ですわ。
 とにかく、これらのビデオ(練習コースと上級コースの2種類あり)は STGが好きな人は是非とも見ておくべきですよん♪♪
 詳細知りたい人はいしはらさんのページへレッツGO!!(URL: http://www.ky.xaxon.ne.jp/~ishihara/
 ちなみに、個人的にはこの調子でライデンファイターズ2・フェアリー 1.2億オーバー辺りを撮ってくれないかなぁ? とか願ってたりするんですけど........ さすがにキツッ!!ですかねぇ、いしはらさん?(笑)


9月13日
 おかしいです。なんか自分,めちゃくちゃ頭冴えてないです(涙)。
 2面ボス、5時間も費やしといて3種類(第一形態分)しか攻撃パターン 仕上げれなかったです(爆)。
 おかしいなぁ。なんで今日に限ってこんなに頭冴えてないねん自分?(汗) 「SC外伝」の「CRUSTY LANCER」は変形部分及び攻撃部分両方ひっくるめても 10時間足らずで作れたのに........あうぅ〜........(号泣)
 まあ、某ショック事件のせいでないのは明らかですけどねぇ (m.nさん、そっちに関してはホントにもう全然大丈夫ですから、ご安心プリーズです←汗)。
 まあ、この調子だと水曜にアップするのはほぼ不可能となりましたな(核爆)。
 このノリでは色んな意味でヤバイんで、明日中には2面ボスをどうにか、 いや絶対に完成させたるぜぃコンチキショィ!!(かなりヤケ気味)
 はあ、ホントにどうしてここまで調子悪いんだろ........(蒼)


9月15日
 はふぅ〜、ようやく2面ボスが完成。十分すぎるくらいに余計に時間使いすぎて 完成したの夜中の3時ちょい前だったりするんだけど (早めに寝るんじゃなかったんかい自分!?←涙)。
 にしてもこの2面ボス、なかなかに狂ってらっしゃいます(爆)。
 とりあえず、ヤツが初心者殺しなボスとなるのは間違いないです,ハイ(笑)。
 何はともあれ,これで心置きなく2面道中の制作に取りかかれますわぁ♪
 果たしてどこまで凶悪化することやら........(汗)
 てゆーか、この勢いだと真ボスって別の意味でSC真ボスこと「G-CALIBER」を 超えちまうんじゃないかとちと不安(核爆)。
 まあ、そうなったらなっちゃったでプレイヤーの皆様には死んでもらうとしませふ♪♪ (お、鬼!!←大爆笑)


9月17日
 やっとこです。「MESSIER-Win」β版初公開から約2週間,ようやくVer.0.4が完成したです♪
 しかし何と言うか,時間かかりすぎ(爆)。グラフィック大幅修正はともかくとして、 それ以降の作業,ウチとしては全体的にペース遅れ気味に感じられたし(汗)。
 とは言っても,じるるんさんやKo−Taさんとかにしてみれば、ウチの制作ペースって かなり速いらしいのよねぇ........ (ちなみに2面制作に費やした時間は道中配置考案、配置データ作成,ボス作成、 バランス調整など全部ひっくるめて約20時間)
 まあ、よく言ってることではありますけど,ウチがこのペースで制作を進められるのは, 大学生と言う立場であるからこそ!!ってのがめちゃくちゃ大きいんですよ (そういえば、Ko−Taさんも大学生だったっけなぁ?←笑)。
 たぶん、1年経ってウチが社会の犬,もとい(核爆)社会人になったとすると、 じるるんさんみたいに休日にそれなりに進めれるかどうか? ぐらいが関の山となるでしょうしねぇ........(涙)
 逆に言えば、そう言った将来の時間的余裕に関する不安があるからこそ、 今みたいに時間が余りまくってる内に作れるだけ作ったるぜぇい!! ってな考えが出てきて,こんなようなペースで制作を進められる,とも言えますねぇ。
 とりあえず、道中用の敵の9割近くは完成してるんで,これからはステージ制作の ペースを以前より多少は早くできそうかな?........と思ってたのが, 実は来週、会社の内定者懇談会とやらで2日ほど某地へ旅立たなくてはならないんですわ。
 となると、なんやかんやで少なくとも10時間は制作時間が落ちてしまう!!
 あうぅ〜、とってもきついですぅ〜........(号泣)
 とは行っても,旅に出るまでそれなりに時間はあるんで,その間に進めれるだけ 進めとこうとは思ってます。
 最低でも道中用の敵(あと3機)ぐらいは仕上げたいなぁ........
(つけ加えるなら3面ボスも仕上げたいけど........さすがにキツイっぽい←血涙)

P.S.KENちゃんへのお詫び
 スマヌ。Ver.0.4、ホントは日付変わった頃には完成してたんだけど, 睡魔がウチをいじめてくれたおかげで研究室に行く気になれんかった(かなり言い訳←爆)。
 遅くても今日(18日)の昼過ぎまでにはアップするから悪く思わへんといてねぇ〜(汗)。
 ......とは行ったものの,KENちゃんがこれ読む頃には とっくにVer.0.4の公開始めてるかも、てゆーか絶対始めてるな(爆笑)。
 でもまあ、とりあえずそういうわけネ♪(笑)


9月26日
 苦節1週間(正確には8日間なんだけど、1日日帰り名古屋ツアーで潰れた)、 ようやく3面ボスが完成ぇ〜♪♪
 正直言ってこいつはめちゃくちゃ手強かったです、ハイ(汗)。
 え?その3面ボスって一体何だって?我ながらさすがに皆さんを焦らしすぎちゃった みたいなんで、この場を使ってちょこっと教えちゃいましょう!!
ズバリ3面ボスはオトシゴ様です!!(爆)
ファンネル使いまくり〜の
レーザー撃ちまくり〜なんですわぁ!!(核爆)

 STG(特にダラ系)が好きな人なら、この時点で既に, 3面ボスが色んな意味でいかに手強いヤツかわかってもらえることでしょう(笑)。
しかし!!
実際にはもっと手強いんですよ!!(汗)

 まあ、その辺は3面バージョンが完成してからのお楽しみ♪ってなわけで(爆笑)。
 さーてと、これでいよいよ3面道中の制作に取りかかれますわぁ♪♪ ........と思ってたら,明後日は研究室内でのグループ発表があるんだった(汗)。
 つまり、明日はその準備で大忙し〜!!ってことになりますな(核爆)。
 ま、ここんとこずーっと脳ミソ煮詰まり三昧だったし,気分転換代わりに 卒研の方で頭振り絞るのもいいかも知れませんなぁ〜♪(謎)
 そういうわけで、明日はひとまず制作お休みぃ〜♪♪ (あくまで予定。性懲りもなくやる恐れがある為←休んどけ!!)


9月30日
 ホントは今日中に3面道中を仕上げる予定だったんですけど、 寄り道してコンティニュー画面作ったら約7割ぐらいまでしか仕上げれなかったです(汗)。
 てゆーか、3面、忙しいのはともかくとしてめちゃくちゃ長いんですよ (紙上の配置図にして1面の約2倍,2面の約3倍!!←我ながら驚愕)。
 それでよけいに長引かせちゃってるわけですわ(オトシゴ様で時間使いすぎたのも かなりの痛手ですけどねぇ←涙)。
 え?ところでコンティニュー画面ってどんな風なんですって?(聞いてないか←核爆)
 せっかくなんで(爆)、そのコンティニュー画面とやらをちょこっとお見せしちゃいましょう♪
アナタなぁ〜らどうするぅ〜?(爆笑)  これを見て「またですか?」と思った皆様,大正解です(笑)。またしてもです(爆笑)。
コンティニュー待ち状態では
爆風やら破片をまき散らして、
コンティニューすると飛びだってって,
キャンセルすると死んじゃうんですよ!!

 例によって、詳細は次のバージョンでのお楽しみ♪ですわ(笑)。
 とは言っても、「MESSIER」ってああいうゲームだから, コンティニューの存在価値ってかなり謎なんですよねぇ........
(ちなみに「MESSIER」のコンティニューはステージ最初からのスタートです←汗)
 まあ、何はともあれ3面も今週中には完成しそうなんで,S.S.P.を指示してくださってる 皆様、ホントにもうちょっと待っててやってくださいですぅ〜♪♪


1999年(10月)へ進む

戻る

インデックスに戻る