1997年(初期)


3月A日
 電算研の会議にて、「部(独自)の説明会で、ソフト班は何を出すか?」と言ふ 話が出た。どうせ春休みはず〜っとヒマだし、ここで1発作ってみっかぁ、 てな思惑から、オレっち自らソフト班紹介用のゲームの制作を名乗り出た。
 横STGにしようかとも思ったが、後でプロコン作品のDOS版を作ろうと その時企んでたので、ここはプリミティブに縦STGを作ることにした。
 まさかそのプロジェクトが1年以上も続くなんて、この時は夢にも 思っていなかった(マジで)。


3月B日
 とりあえずライトニングケンタローこと友人のKENにキャラデザを頼んだ。
 一応、某3D照準STGの攻略本見せて、 「こん中から適当に10機くらい作っといて」 とは言っておいたが、さすがに本人はちょっと困ってたみたいだった。
 オレっちの方はと言うと、多分、構造体のお勉強の 真っ最中だったと思う。
 ま、春休みに入る前に、部室のPC98から某28代目会長の 手がけた横STG「BLUE ORDER」のソースを 頂いてきたし、これをほぼ模倣していけば、 案外さくーっとイケるだろぉ、等という激アマな考えで 進めていたような覚えがある。
 今考えると、この上無くダメ〜なやり方にしか思えないが。

 ちなみに、使用言語はBorland−C++&master.lib& KSLIB。
 master.libはBio100%の制作したライブラリで, とにかく関数が豊富!!SSPでは主に角度取得とフェードイン&アウトに使用。
 KSLIBは電算研OBのK.S氏の制作したゲーム制作用ライブラリで, キー入力やパターン表示はもちろん,PCMまでも簡単に扱えてしまうのがグー!!
 この制作体制は,Windowsに移行するまで継続することになる。
 だって使いやすいんだもーん。


3月C日
 制作開始から約2週間経過。
 自機はちゃんとショット撃てるし、 バックには星流れてるし、敵も大・中・小と3種類いて 弾撃ってくるし、勿論当たり判定もついてるし、 グラフィックで数字や文字出せるようになったし (フォントという手もあったららしいが、 こっちの方が手っ取り早い。自分にとってはね)、 おまけにBGMやらSEやらまでつけちゃったしで、 とりあえずゲームっぽくはなった。
 中でも全てのキャラクターを1ドット単位で 動かせるようになったのがとっても嬉しかったらしく (その前の学外展に出した作品は、勉強不足ということもあり、 敵弾以外の全てのキャラを8ドット単位で動かしていた)、 わざと敵弾の狭い隙間をくぐり抜けて「いやっほぉー」とか 言って喜んでたようなおぼえがある。
 でも、今やってみたら、絶対当たり判定大きく感じるだろうなー (そんだけ、最近作った作品の自機の当たり判定は ちっちゃいわけなんです、ハイ)。


3月D日
 再びKENを訪ねた。敵キャラが10匹も完成してた。
 しかし、なーんでかファイル出力にえらく時間かかった。
 だって、KENってばテクスチャつき、しかも全キャラ 320×240ピクセルで出力してんだもん。
 ま、当時はオレもその辺に関する理解はイマイチだったし。
 しかし、そのころのキャラクタ追加の手法は、今考えるとダメすぎ。
 あらかじめ用意しといたパレットにムリヤリ合わせてたんだから。
 当時は「ま,仕方ねぇかな?」てな感じでやってたけど、 今見ると「き、きたねぇ」としか言い様がない。


3月E日
 KENがボスキャラ専用のキャラを2匹仕上げた。
 どういうわけか、どっちもロボットタイプであった。
 本人いわく,どっちも完成済みのキャラを適当に 改造しまくったとのことだが、それはそれで十分カッコイイ
(詳しくは,本人のページをご覧ください。URL: http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-PaloAlto/5436/)。
 てゆーか、そいつら、ただでさえ完成されてるんだもん。
 使わにゃソンソン!!てなわけで、両方とも即時に採用決定!!
 しかし、例によって、ムリヤリなパレット調整を施したもんだから、 せっかくのキャラクターがゴッチャゴチャ。あーもったいねぇ。


3月F日
 タイトル画面制作。
 手動でグラデーションという,比類無く時代遅れな手法を 用いたもんだから,やけっぱちに時間がかかった(6時間くらい)。
 あ!でも、よく考えたら,それ以降の作品のタイトルも, ほとんど手動グラデーションで作った覚えが。
 自分,何考えてたんだか。
 PHOTOSHOPで文字書いてグラデかまして、 OPTIPIXで減色すれば、手っ取り早いのに。
 これこそ正に,「宝の持ち腐れ」ってヤツですねー。
 あー情けない(ヤ、ヤバッ。かなり愚痴化してる)。


3月G日
 なんやかんやありながらも、 とりあえず「STORM CALIBER」バージョン1完成。
 ゲームバランスは、今やってみるとまだまだってところだが、 説明会で見せるなら問題無しかな?
 試しに電算研レギュラーの皆さんがプレイしてみたら、 ものの見事に死にまくった。当時はコンティニューすら無かったしね。
 この頃は,どっちかというと彩京もしくはセイブ開発ちっくだった。
 要は高速弾三昧ってこと。たまーにライジングちっくな攻撃があったりするけど (ワインダーとか)。
 さすがにそれだと自分もキツイので、今流行り(?)のケイブちっくへと 変わっていくことになる(個人的にはセイブちっくなのもケイブちっくなのも 好きなんです。いや、ホントに)。


4月A日
 電算研独自の説明会ぃー!!イェーイ!!
 それはいいとして、本番では、当然ながら作者であるオレっちが プレイした。さすがに緊張してやがったんだろうか、 妙にタコミスが多かった。
 んで、それを見た1年諸君の反応はと言うと、 やっぱりゲーム性の方に集中していた。
 そりゃそうだわな(具体的には、「何でそんな攻撃避けれんねん!?」 てな声の方が多かった、てヤツ)。
 でも、最近作った作品に比べれば、まだまだ甘いぜ!!
 当り判定も、最近より2、3倍は大きかったと思うしね。


4月B日
 何をトチ狂ったのか、自機のニセモノを敵キャラ、 それも最終ボスとして登場させることにした。
 最初はオレっちでさえも全然倒せないくらいに強かったが、 あーじゃねぇこーでもねぇと、レギュラー一同と バリクソにもめ合いながら調整。
 ちなみに、現在のSSP作品の最終ボスでは もはや定番と化している「対ボンバー用特殊能力」は、 当時はまだ装備していなかった。
 でも、その頃にそんなものつけてたら、 レギュラー総出で半殺しにされてただろうなぁ。


4月C日
 マニアックな稼ぎを想定して、「かすりボーナス」なんてのを つけてみた。
 これはこれでなかなかに熱い稼ぎを楽しめるようになったが、 これを見た某28代目会長の一言。
「かすったら何か強力な武器を使えるようにしたら?」
 その一言が、現在SSP作品で猛威を奮いまくってる 「COUNTER WEAPON SYSTEM」の 布石となったのは言うまでもないが、 まさかそのシステムがここまで進化するとは、一体誰が予想し得ただろうか? (少なくともオレは全然考えてなかった)
 実際、納得いくようなシステムになるまでに、 かなり紆余曲折しまくったっちゅーおぼえがある。
 でも、やっぱり、C.W.S.は弾切れ起こす方が バランスいいねー。
 出放題だとショットの存在価値が薄れるし, だからと言ってショットを除外すると何か違うし........


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